Règlements généraux du GN

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Règlements généraux du GN

Message  James le Lun 12 Oct - 17:06

Règles générales
A) On ne permet pas les contacts physiques réels sur le terrain pour des raisons de sécurité.
B) L’âge minimum des joueurs est de 18 ans. L’âge minimum pour être animateur est de 16 ans.
C) Les armes et équipements des autres joueurs ne sont pas volables.
D) Fumer est interdit sauf aux endroits réservés.
E) Les coups répétés aux parties ou au visage seront sanctionnés.
F) La mention de viols est interdite.
G) Ne prenez pas les latrines comme lieu d’embuscade, ni comme cachette.
H) Toutes drogues (incluant le cannabis) et alcools sont interdits pendant les évènements.
I) Un comportement réellement (hors jeu) violent, vulgaire ou offensant mène à l’expulsion.
J) Le vandalisme mène à l’expulsion.
K) Ne vous habillez pas en camouflage: c'est un costume réservé aux animateurs.
L) Toute source de lumière doit être décorum (aucune lampe de poche).

Maintenant, ce que vous POUVEZ faire :
A) Il est permis de faire des joutes de lutte ou de combat avec les équipements appropriés, l’approbation des personnes impliquées et la supervision d’un membre de l’équipe de Paradox.
B) Il est permis d’essayer d’empoisonner (EN JEU!!!) les points d’eau communs.
C) Il est permis, et encouragé, de dormir en jeu avec votre campement ou dans les bâtiments.
D) Les armes et équipements des animateurs sont volables (loot): ils vous remettront un papier.


Le petit lexique de Paradox !

  • Kréaturs : Ce sont des animaux étranges qui sont le fruit d’une évolution particulière. Ce peut-être des mélanges de deux ou plusieurs animaux, d’humanoïdes de taille anormale ou avec des caractéristiques particulières, ou encore des animaux doués d’une intelligence toute particulière. Il est commun d’en rencontrer dans la nature, surtout de nuit.

  • Fossoyeurs : L’explication au fait que les personnes agonisants s’enfoncent dans le sol est qu’une espèce de créatures surnaturelles (communément appelés les fossoyeurs) les attrapent par en-dessous et les tirent dans le sol. Ils les transportent ensuite vers l’infirmerie à laquelle ils sont attachés. Ce sont des bêtes pacifiques, quand on ne les dérange pas, mais quand on leur vole un blessé ou qu’on les attaque, elles sont très dangereuses. Ce sont des bêtes humanoïdes aux longs cheveux terreux, vêtues de torchons et à la peau très sale. Seules les Guildes les plus puissantes et la haute noblesse peut se permettre de soumettre ces Kréaturs particuliers, il n’y en a donc pas dans les petits villages et les villes. Agoniser ailleurs que sur le territoire couvert par un contrat avec des fossoyeurs signifie la mort.

  • Auto-mails : Ce sont des prothèses mécaniques qui peuvent remplacer un membre perdu. Ils coûtent très cher et doivent être réparés souvent. Vous ne pouvez pas commencer le jeu avec un auto-mail (mais vous pouvez choisir de commencer avec un membre en moins).

  • À Paradox, les morts-vivants sont parmi les créatures les plus redoutables. Ils sont rapides, résistants et affamés. Ils sont très résistants aux coups physiques et ont la possibilité d’empoigner les armes dirigées contre eux.
    C’est en fait une âme qui tente désespérément de retourner dans son corps et qui bataille entre la vie et la mort. Ce combat est d'une difficulté inouïe, et c'est ce qui explique la soif de chair fraîche et de sang. Un mort-vivant n'est pas une créature qui est affecté par les objets bénis puisqu'elle n'appartient pas au monde des démons ; c'est simplement un esprit et un corps qui tentent de se réunir, ils n'appartiennent donc à aucune race ou religion en particulier durant le temps de cet état, ce n'est qu'un cadavre.


Les Symboles
Il y a divers symboles à reconnaitre lorsque vous participez à Quantum. Des brassards, des glowsticks, des costumes, des cartons et des rubans! Même si on veut minimiser, il y en a beaucoup. Mais les reconnaitre, ça veut dire que nous n’aurons pas à faire d’arrêt de jeu pour expliquer certaines choses. Remémorez-les le mieux possible car ils sont importants pour le jeu.

Les Brassards
Ils sont portés sur le bras et portent l’inscription « Q » écrite dessus.
Un brassard rouge : Il s’agit du DM (Donjon Master) en place. Il peut répondre à toutes les questions, en jeu et hors jeu. Il se trouve généralement au village ou avec le plus gros des troupes. Si vous le chercher, demandez à voir la grosse Voix.
Un brassard jaune : Il s’agit d’un animateur ou d’un organisateur. Vous pouvez aller voir ces personnes pour de l’aide ou pour une situation d’urgence.
Un brassard blanc avec une croix : Ces personnes sont des secouristes d’urgence ou des gens connaissant les soins réels. En cas de blessure, vous pouvez leur demander leur aide. Prenez garde à ne pas les déranger dans leur jeu et rester en jeu le plus possible. Une écharde ou une coupure ne demande pas de hors-jeu.

Les Glowsticks
Ils sont portés autour du cou de certaines personnes ou à l’entrée de certains lieux. Ils indiquent une aura particulière qui émane de là. En jeu, vous les ressentez sans les voir.

Un glowstick jaune : Ces personnes et ces lieux sont d’un niveau supérieur. Ils vous inspirent le respect et la prudence. Vous aurez besoin de la compétence Bravoure I pour vous approcher dans un rayon de maximum 10 pieds. (Iriez-vous lancer un duel à Georges St-Pierre? Bien sûr que non…) sûr que non…)

Un glowstick bleu : Ces personnes et ces lieux sont puissants et vous inspirent une crainte innée qui force à la prudence. Ces choses pourraient probablement vous détruire. Elles peuvent être bonnes ou mauvaises. Vous aurez besoin de la compétence Bravoure II pour vous approcher dans un rayon de 15 pieds. (L’équivalent serait de rencontrer une énorme tigresse affamée protégeant ses petits, que vous venez de tasser de votre chemin d’un coup de pied, et que vous êtes nu et sans armes, et que la tigresse a aussi son copain le tigre avec elle.)

Un glowstick violet : Ces personnes et ces lieux dégagent une aura de puissance divine et vous n’avez aucun doute qu’ils pourraient avoir raison de vous sans effort. Les attaquer serait une folie qui vous coûterait probablement la vie. Il n’existe pas de compétence vous permettant de vous approcher dans un rayon de 15 pieds. (Il n’y a pas d’équivalence.)

Un glowstick rouge: Ces personnes sont réellement BLESSÉES ou dans l’incapacité de recevoir des coups et de courir. N’ATTAQUEZ PAS ces personnes : utilisez plutôt un RP différent avec eux.

Les rubans
Ils sont attachés sur des objets pour vous renseigner sur leurs matériaux de construction ou leurs propriétés.
Effet= Identifier par ...
Argent = ruban gris
Mytril = ruban vert
Feu = ruban orange
Eau = ruban bleu
Terre = ruban brun
Air = ruban blanc
Bénit = ruban or
Maudit = ruban rouge
Autre…
Les étiquettes
Les étiquettes apparaissent à divers endroit pour vous avertir soit d’une zone d’effet, d’un piège, d’un pressentiment, d’une vision, d’une quête, etc. Ce sont des carrée plastifiés avec le logo de Quantum. Vous devez lire au dos de la carte pour connaître son effet. Je vous fais confiance que vous jouerez peu importe l’effet qu’il vous sera demandé de jouer sans que vous soyez supervisés à tous moments.
Ils sont numérotées et mis en inventaire pour ne pas que les joueurs en empruntant ne les perdent ou se les fasse prendre. S’il s’agit d’un effet unique qui ne reste pas en place suite à son déclenchement, Veuillez prendre l’étiquette et la rapporter à un animateur, au DM ou au lieu de rassemblement principal. S’il s’agit d’un effet qui a une durée ou qui peut se répéter, veuillez les laisser en place. Merci!

Les costumes particuliers

Les Ninjas
Comme il y a des monstres demandant de la manœuvre et des animations qui nécessitent beaucoup de transparence de la part des animateurs parce que dans la vraie vie ils ne seraient pas là, on a les ninjas. Ce sont des animations pour lesquelles on s’habille complètement en vert de la tête aux pieds (littéralement les « second-skins ». Vous savez, les tout-en-un verts?) et durant lesquelles nous ne sommes pas en jeu. Ces rôles sont, par exemple, faire bouger une luciole, manœuvrer de gros costumes, etc. On ne peut pas interagir avec eux, ils ne sont pas vraiment là. Considérez-les comme inexistants et totalement invisibles. Ils peuvent aussi vous chuchoter des choses à l’oreille et vous devrez suivre ces instructions si ça arrive.

Le système de mort
Paradox vous accorde deux (2) vies.
Bien que ce soit très peu, il sera très difficile d’actuellement perdre l’une d’elles. Voici quelques moyens d’être délaissé d’une vie :
A) Un contrat d’assassinat à officiellement été émis contre vous et mené à bien.
B) Vous avez attaqué un personnage non-joueur (vraiment) beaucoup plus fort que vous malgré les avertissements ou vous lui avez gravement manqué de respect et l’avez provoqué stupidement.
C) Vous avez plongé tête première d’une falaise ou toute autre forme de suicide.
D) La haute noblesse trouve votre présence insupportable.
E) ETC.
Autrement, voici ce qui se passe en combat :
1) Un personnage qui est à ses deux derniers points de vie (PV) est considéré inapte au combat et à la course. Il reste conscient et peut tenter de fuir, supplier, ou bloquer les attaques dirigées contre lui. Cela favorisera, à mon humble avis, le RP de qualité.
2) Un personnage qui n’a plus de points de vie tombe au sol inconscient et se vide lentement de son sang. Des soins peuvent le ramener s’ils sont appliqués dans les 5 premières minutes d’inconscience. C’est aussi dans ces 5 minutes qu’un Nécromancien ou un Arcaniste peut utiliser sa magie sur le corps de la victime.
3) Si quelqu’un tente d’achever un personnage agonisant sans qu’il y ait de contrat ou de raison autre que de tuer pour tuer, la victime s’enfoncera immédiatement dans le sol et échappera au tueur. Une répétition de ces tentatives d’assassinat vous vaudra une rencontre avec des fossoyeurs agressifs.
4) Une fois les 5 minutes d’agonie passées, la victime disparaît dans le sol. Les fossoyeurs l’ont transporté jusqu’à l’infirmerie ou vers le Soigneur auquel ils sont liés par contrat. Il y aura des conséquences à se rendre jusqu’à cette étape, donc soyez prudents, jouez intelligemment.
5) Une fois éveillé à l’infirmerie, la victime ne peut plus utiliser aucune compétence ou trait racial pour une durée d'une heure. Au moment de votre éveil, vous devez jouer un effet de terreur ou de folie pour une durée de 10 minutes. Vous n'avez que 3 points de vie à votre réveil.

Conséquence de trop de voyage via fossoyeur:

Ce n'est pas facile pour le mental de voyager via les fossoyeurs. À chaque fois que vous êtes amenés à l'infirmerie par un des fossoyeur, vous sombrez dans une folie qui dure 10 minutes.

De plus, à votre troisième mort ainsi que les suivantes, une conséquence supplémentaire vous sera assignée au hasard. Une liste de conséquence sera affichée dans l'infirmerie et un dé sera présent. Il sera de votre responsabilité de rouler ce dé et de jouer cette conséquence. Si aucune durée n'est précisée, cette dernière est d'une demi-heure par fois ou vous avez eu à brasser le dé.

La perte de membre :
Seule une attaque dite Vorpale peut sectionner entièrement un membre. Autrement, les dégâts infligés avant d’arriver au démembrement de la victime la rendront agonisante et les fossoyeurs la tireront dans la terre comme pour un meurtre inexpliqué, le démembrement n’arrivera donc pas.

Le système de fouilles
Pour éviter les cas de fouilles réelles, peuplées de malaises ou la mise à sac de chaque personne tombée au combat, nous avons une règle concernant les fouilles sur les corps de vos adversaires. C’est simple : vous avez le temps de « fouiller » 3 endroits sur la personne avant que le fossoyeur ne l’emporte au loin ou qu’elle se réveille. Vous devez donc aviser à voix haute votre victime quels endroits vous avez choisis de fouiller (exemple : tes bottes, tes poches de pantalons, ta bourse rouge, ta sacoche en cuir, etc.) et elle vous donnera le contenu de ces 3 endroits s’il s’y trouve quoi que ce soit. Vous ne toucherez donc pas, en aucun cas, la personne que vous « fouillez ». Notez bien qu’il est absolument interdit de cacher des objets ou de la monnaie dans vos sous-vêtements ou dans votre craque et la victime doit garder les yeux fermés pour toute la durée de la fouille. Si c’est impossible, le fouilleur peut se placer dans un angle mort pour ne pas être vu en attendant que la victime trouve ce qu’elle a à donner.

La nourriture
La vie n'est gratuite nul part, et le monde de Paradox n'est pas une exception. Pendant chaque événement, votre personnage devra fournir à l'organisation une ressource de nourriture (pouvant être obtenu avec la compétence chasse, cueillette ou En-Jeu). Cette ressource démontrera que votre personnage a su se nourrir correctement pendant l'événement.

L'impossibilité d'assurer sa subsistance aura des conséquences en jeu.

Le Méta à Paradox
Tout ce que vous apprenez dans une zone hors-jeu, votre personnage le sait aussi. Dans la zone en-jeu, la règle normale de Méta s’applique, ce qui veut dire que vous savez seulement ce que votre personnage sait.Cependant, à l'extérieur de la zone en jeu, vous ne pouvez pas lire un document dont vous ne comprenez pas le  contenu en jeu.

EX : -Vous ne pouvez pas savoir que quelqu’un d’invisible est présent.
       -Vous ne comprenez pas une langue que vous n’avez pas achetée avec vos XP.
       -Vous ne vous rappelez pas des évènements lorsque vous êtes inconscient ou sous l’effet d’un sort d’oubli
      -Lorsque vous changez de personnage, vous ne savez pas les éléments en jeu que votre ancien personnage a apprit
       -etc…
L’exception à la règle concerne le forum. Tous les postes désignés comme IG ne sont pas connus de tous. Détails dans les règles du forum.
http://gnparadox.forumsactifs.com/t248-reglements-du-forum#316

Armes
SÉLECTION D’ARMES (ⓢ= Slashing/tranchant ⓟ = Perforant/piercing ⓒ= Contondant/blunt)
(x’’ = taille de la LAME en pouces.)

1 DÉGÂT (Armes légères)

  • ⓢⓟ Dague/couteau (19’’ et -)
  • ⓟ Dague de jet (12’’ et -)
  • ⓢ Hache (34’’ et -)
  • ⓒ Bâton (votre taille)
  • ⓢ Épée une main (20’’ à 34’’)
  • ⓒ Marteau (30’’ et -)
  • ⓒ Masse (35’’ à 43’’)
  • ⓢ Bâtarde (1 main) (35’’ à 43’’)
  • ⓢ Griffes

2 DÉGÂTS (Armes moyennes)

  • ⓢ Épée 2 mains (44’’ à 49’’)
  • ⓒⓢ Naginata (votre taille)
  • ⓟ Arme à feu
  • ⓢ Twin blade (votre taille)
  • ⓢ Bâtarde (2 mains) (35’’ à 43’’)
  • ⓒⓟ Masse 2 mains (44’’ à 49’’)
  • ⓟ Arc court
  • ⓟ Arbalète
  • ⓒⓟ Lance (60’’ et +)
  • ⓢ Hache 2 mains (44’’ à 49’’)
  • ⓒ Masse lourde (2 mains) (44’’ à 49’’)

3 DÉGÂTS (Requiert la compétence « Force I») (armes lourdes) (50’’ et plus)

  • ⓒ Marteau de guerre
  • ⓢ Hache de guerre
  • ⓢ Épée 2 mains
  • ⓟ Arc long (votre taille)

RÈGLEMENTS

  1. Les armes lourdes (qui infligent 3 dégâts) ont pour prérequis la compétence « Force ». Sinon vous ne pouvez aucunement les utiliser et aurez même du mal à les soulever.
  2. La compétence « Force II » vous donne un bonus de 1 dégât pour les armes contondantes ⓒ et
    tranchantes ⓢ de 2 et 3 dégâts ainsi qu’à l’arc long et la bâtarde.
  3. Les réparations d’armes peuvent devenir nécessaires si l’on vous brise votre arme. Le temps de
    réparation est égal à 10 fois les dégâts initiaux de votre arme (donc un minimum de 10 minutes et un
    maximum de 30 minutes).
  4. Les armes lourdes à 3 dégâts doivent en tout temps être maniées à deux mains et un RP de poids doit être joué. Pour toutes les armes, les «touchettes» (coups sans force, sans élan ou donné du poignet seulement), les «mitraillettes» (coups donnés très rapidement, plus que ce que le poids d’une arme ou la densité d’un corps pourraient permettre) et le coupage de flèches et d’objets appartenant à
    d’autres (comme tenter de casser, couper les flèches au sol ou dans un carquois, ou voler les flèches
    lors des combats) ne se font pas. Vous recevrez un avertissement de tricherie si vous le faite.
  5. Une arme lourde devrait vous arriver entre le plexus solaire et les épaules, mais ne pas dépasser votre 44 tête.
  6. Les balles de fusil sont accessible à l'auberge pour 5 pièces de cuivre la roulette.

Armures
Pièces d'armure

  • Avant-bras seuls (bracers): 1 point la paire.
  • Bras complet : 1 point.
  • Jambières seules : 1 point la paire.
  • Jambe complète : 1 point.
  • Torse complet : 3 points.
  • Demi-torse (haut ou bas seul) : 2 points.
  • Casque : 1 point.
  • Tassetes (mi-cuisse minimum): 1 point la paire (2 côtés couverts, avant et arrière ne comptent pas).
  • Épaulettes seules (mi-bicep minimum): 1 point la paire.
  • Gorget : 1 point.


MATÉRIAUX

  • En cuir : +0 pt
  • Plaqué : +1 pt
  • En mailles : +1 pt
  • En métal : +2 pts


RÈGLEMENTS

  1. Les armures sont superposables pour un maximum de 20 points d’armure.
  2. Vous devez avoir la compétence appropriée pour porter des armures selon le matériel.
  3. Les réparations d’armures sont nécessaires selon les dégâts reçus à chaque combat ; calculez votre nombre de points d’armure perdus multipliés par trois pour avoir le temps de réparation.

    Ex : torse complet (3) en métal (+2) = 5 pts d’armure x 3 min. = 12 min. de réparation.
    Exemple : Une full plate en métal (le maximum en superposant une cotte de maille)
    Torse complet (3) en métal (+2) = 5 points
    Torse complet (2) en cotte de maille (+1) = 3 points
    2 Bras complets (2) en métal (+2) = 4 points
    2 Jambes complètes (2) en métal (+2) = 4 points
    Tassetes (1) en métal (+2) = 3 points
    + Casque (1) en métal (+2) = 3 points

    = 22 points, donc 20 points d’armure au total à cause du maximum. (Donc 1 heure de réparations max.)


Boucliers
Les boucliers ne sont pas acceptés à Paradox.
Je préfère cette alternative par expérience. Les boucliers causent plus souvent qu’autrement des accidents, comme des coups au visage ou des heurts au niveau de la bouche et des dents plus particulièrement. Dans une vraie situation de combat, on ne laisserait pas notre tête dépasser de notre bouclier parce que nous allons nous faire couper le cou le temps de le dire, n’est-ce pas ? Et pourtant en grandeur nature nous le faisons et c’est très contre-intuitif. Pour éviter des blessures et le manque de réalisme de l’utilisation des boucliers, ils ne 45 seront donc pas permis. Par contre, nous acceptons les targes. Ce sont de petits boucliers qui s’attachent aux avant-bras, qui peuvent faire environ un pied carré, ronds, carrés ou rectangulaire de manière générale. Que le design soit classique
ou viking, les dimensions ne devront jamais dépasser les 30 centimètres carrés.

  1. Les rebords doivent être bien rembourrés en mousse ou en tissus.
  2. Aucunes arrêtes ou piques qui pourraient abîmer les armes de vos adversaires.
  3. Pas de « shield bashing » (pousser ou frapper un adversaire avec le bouclier).
  4. Vous devez vous faire construire les targes autres qu’en bois de base seulement une fois en jeu.
  5. On ne lance pas les targes sur nos adversaires.
  6. Ça vous fait un beau chapeau s’il pleut.


TYPES DE TARGES

  • En bois : Bloque armes légères et moyennes. (Peut casser)
  • En bois renforcé de métal : Bloque armes légères et moyennes, munitions, Arc long. (Peut rouiller)
  • En bois rare : Bloque armes légères et moyennes, munitions, Arc long.
  • En métal : Bloque toutes les attaques. (Peut rouiller) (Demande Force I)


Dommages et RP
Si vous avez 15 points de vie et recevez 1 de dégât, c’est effectivement très peu. Mais ce n’est pas suffisamment petit pour que vous vous permettiez de ne pas jouer de douleur ou de recul. Est-ce que vous vous êtes déjà coupé avec une feuille de papier? Avez-vous déjà écrasé votre petit orteil contre un coin de meuble ? Ces horreurs sont reconnues comme une douleur proportionnelle à un dégât de 1 à Paradox. Vous devriez donc grimacer au minimum. À moins qu’il y ait des conditions particulières, vous ne pouvez pas charger sur un ennemi malgré ses attaques répétées. D’ailleurs, n’oubliez pas que les contacts physiques en combat sont interdits.

Progression des niveaux et points d’expérience
Les niveaux de paradox sont des balises pour la progression visuelle de certaines races et l’évolution de leurs pouvoirs raciaux, ainsi que pour l’acquisition de talents particuliers pour les Classes. Ils ne créeront pas de fossé entre les nouveaux joueurs et les plus anciens mais permettra de reconnaitre l’avancement de vos « ainés ».
On calcule les niveaux par le nombre de points d’expérience (XP) que vous avez accumulés lors de votre participation à nos évènements. On inclut seulement les points gagnés et non les XP de base, soit 15 pour les humains, 14 pour les demi-elfes et 12 pour les autres, qui doivent être enlevés de votre total pour voir votre niveau.

  • Un banquet : 2 XP
  • Pour un GN, vous avez la possibilité de recevoir 4XP
               - 1 XP pour la présence (fin de semaine)
               - 1 XP pour l'envoi de votre fiche 1 semaine avant le GN
               - 1 XP pour la qualité de votre costume (selon votre pays)
               - 1 XP Pour avoir prépayer son entrée (1 semaine avant l’évènement maximum)
  • Participer à une corvée sur le terrain : 2 XP
  • Acheter la passe de saison : 3 XP à l’achat (Remplace les XPs donnés à chaque événement pour le prépaiement). (Aucun remboursement ne sera fait sauf exception émise par l'organisation).
  • Animation : 1 XP plus les XP (remplace le prépaiement)

Progression des niveaux[/u]
Niveau
0-10         =  1
11-20       =  2
21-30       =  3
31-40       =  4
41-50       =  5
51-60       =  6
61-70       =  7
71-80       =  8
81-90       =  9
91-100     = 10
101-110   = 11
111-120   = 12
121-130   = 13
131-140   = 14
141-150   = 15

Avancement des races et des classes
Quand votre personnage gagne des niveaux, ils gagnent aussi des traits physiques particuliers ainsi que des capacités uniques. Fiez-vous à la section « Races » et « classes » pour adapter votre costume et votre fiche de personnage au cours de votre progression ! Vous gagnez aussi un (1) point de vie supplémentaire par niveau acquis ainsi qu’ un (1) point de magie si vous monter de niveau dans une classe magique.

Multi classement et classes de prestige
Une fois que vous aurez atteint le niveau 5, il vous sera possible de multi-classer en appliquant vos niveaux suivants dans une autre classe.
Multi classer comporte des avantages, mais rester fidèle à une classe en a aussi puisqu’elle pourra devenir une classe de prestige. Cela dépendra de ce que vous voulez faire avec votre personnage.
Vous ne pouvez avoir que deux classes maximum !

Mentorat
Au courant de votre fds vous pouvez recevoir tous les mentorats qui sont donnés (SELON LE RP), mais vous ne pouvez en retenir que seulement deux. De plus,
-Un sort maximum peut être appris par scénario
-Les mentorats retenus donnent  un rabais de 1xp à l’achat non-cumulable sur les compétences du forum OU donnent accès à une compétence (ou un sort) qui n’existe pas sur le forum
-Vous devez pouvoir acheter les compétences choisies dans la même année.
-Certaines compétences ont des prés-requis qui doivent être appris en jeu
-Certaines compétence sont très difficiles et d’autre impossibles à apprendre selon le personnage du joueur

Ex1 : J’ai reçu le mentorat de charge, forge et bris d’arme. Mais je garde comme compétence apprise charge et forge.
Ex2 : J’ai appris un sort, forge et charge. Mais je garde le sort et forge.
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