Compétences

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Compétences

Message  Admin le Mer 25 Nov - 20:47

Acier trempé
Le guerrier connaît une telle maîtrise de ses armes qu’il peut utiliser, avec elles, de nombreux effets lors de ses combats. Vous ne pouvez mettre qu’un seul effet sur une lame (arme aux corps à corps seulement). Cette compétence peut s’utiliser avec la compétence Conception de poisons ou encore vous pouvez acheter les concoctions chez un marchand.  Non, vous ne pouvez pas y mettre une potion et soigner des gens en les coupant.

Ambidextrie
Le personnage peut manier deux armes à la fois, une dans chaque main. Armes courtes ou moyennes seulement. Les armes à deux mains ne sont pas utilisables en duos, ni les armes à feu, même grâce à cette compétence.

Ambidextrie d'arme à feu
Le personnage peut manier deux armes à feu à la fois.
Pré-requis: Ambidextrie, maîtrise d'arme II (arme à feu), Archer, Guerrier, Rôdeur ou Roublard niveau 5.

Amitié animale
Tout animal sauvage ainsi que les races de demi-animaux n’attaqueront pas la personne qui possède cette compétence à moins que celle-ci ne fasse quelque chose d’agressant ou qu’il juge contre ses valeurs. Par exemple, attaquer ceux qu’il juge ses amis proches ou lui-même.
Pré-requis : Étude des Kréaturs.

Analyse
Cette compétence vous permet de savoir si une personne consciente ou inconsciente a été empoisonnée, est malade, victime d’un effet ou a été blessée physiquement, ainsi que le nombre de point de vie lui manquant pour utiliser ensuite les bons moyens pour la soigner. Cette compétence prend une minute de roleplay d’examination pour être utilisée. Une autre minute est nécessaire pour déterminer précisément de quelle maladie, poison ou effet le patient souffre ainsi que le niveau de ce dont il souffre.
Pré-requis: Diagnostique

Archivage
Les utilisateurs de la magie peuvent conserver un sortilège offensif actif sur eux jusqu’à ce qu’ils l’utilise. Il est obligatoire d’avoir reçu une gemme greffée pour utiliser cette compétence. Il est possible d’acheter plusieurs fois cette compétence pour archiver plus d’un sortilège, mais le magicien doit posséder autant de gemmes incrustées. Ces gemmes doivent faire la taille d’un pouce carré ou la même superficie mais en longueur. (Mentorat obligatoire)

Attaque brutale
Votre attaque inflige 2 point de dégâts supplémentaire à l’aide d’un coup surpuissant avec une arme de mêlée. Utilisable une fois par combat. Il est possible d’acheter cette compétence plusieurs fois pour augmenter le nombre de fois que vous pouvez l’utiliser.
Pré-requis : Force I

Attaque sournoise
En prenant une cible de dos, par surprise, avec une dague, vous lui retirez deux fois les dégâts de votre arme, passe-armure.

Autopsie
Si vous arrivez à mettre la main sur un cadavre de monstres ou d’une race particulière, vous pouvez prélever des échantillons sur son corps. Vous ne pouvez prendre que les morceaux que vous connaissez, le monstre aura le nécessaire sur lui.
Pré-requis: Outils de dissections (scalpels, dague, pinces, etc…)

Bouclier
Vous pouvez désormais utiliser des targes (boucliers de moins de 2500 cm2) en combat. (50 cm de côté pour un carré ou un cercle de 28 cm de rayon)

Bravade
En attirant l’attention d’une personne ou d’un monstre doué d’intelligence, le combattant peut l’amener à ne combattre que lui et pas les autres. Si les autres l’attaquent, par contre, cela ne fonctionnera pas et le combattant perdra l’attention de son adversaire. Utilisable une fois par combat.

Bravoure I et II
Cette compétence vous permet de résister aux effets qui pourrait vous faire abandonner un combat sous l'influence de la peur selon le niveau. On annonce les niveaux de peur en utilisant Peur I ou Peur II. Vous ressentez l’aura, mais si vous avez une bravoure du bon niveau, vous ne serez pas tenté de vous enfuir.

Bris d’arme
Vous pouvez détruire une arme ou briser un membre (bras ou jambe) en assénant un coup puissant sur celle-ci, avec une arme à deux mains. Ceci cause un certain dégât à votre propre arme et si vous réutilisez cette compétence avant d’avoir fait réparer votre arme, celle-ci brisera en même temps que votre deuxième cible.
Pré-requis : Force I

Brise-bouclier
Vous pouvez détruire un bouclier en assénant quatre coups puissants sur le bouclier. Chaque coup doit être porté par une arme à deux mains. Chaque coup doit partir de derrière votre épaule pour frapper le bouclier que vous voulez détruire. Lorsque vous frappez le bouclier adverse, vous criez "Brise 1", puis "Brise 2" après le deuxième coup, "Brise 3" après le troisième coup et "Brise-bouclier" après le quatrième coup, suite à quoi le bouclier est détruit.

Spécial : Si vous possédez la compétence Force II ou une hache/masse à deux mains, vous commencez tout de suite à "Brise 2", et si vous avez les deux, vous commencez à "Brise 3"
Pré-requis : Force I

Bûcheron
Pour pratiquer cette compétence, vous avez besoin du kit relié à celle-ci (à acheter en-jeu). Ce kit représente tout ce que vous avez besoin pour faire le travail.

Après avoir trouvé l'endroit, vous devez faire les tâches nécessaires (RP actif) pour avoir la ressource. Cela prend X sabliers (15 minutes). Une fois cela terminé, vous pouvez prendre un jeton et aller à l'auberge, où vous recevrez la ou les ressources.

***Vous devez retourner à l'auberge à chaque fois que vous finissez une tranche de 15 minutes. Vous ne pouvez pas rester plus longtemps pour doubler le nombre de ressources ramassées, par exemple.

Bûcheron I : 1 ressource de bois
Bûcheron II: 2 ressources de bois
Bûcheron III: 3 ressources de bois

Si vous voulez vous spécialiser dans les compétences suivantes: bûcheron, chasseur, cueillette, mine, vous devrez faire un choix.

I: trois compétences seulement
II : deux compétences seulement
III: une compétence seulement

Canalisation
Vos sorts comptent comme des sorts d'un niveau supplémentaire pour ce qui a trait aux résistances magiques.

Charge
Après une brève course de 10 pas au minimum, vous pouvez infligez à votre cible le double des dégâts de votre arme. Vous ne pouvez pas dévier votre course.

Contre-charge
En recevant de plein fouet une charge de la part d’un adversaire, vous évitez les dégâts et repousser votre adversaire au sol dans la direction de votre choix, à une distance en pied égale aux nombre de dégâts que vous auriez reçu sans cette compétence. S’il vous prend par surprise et que vous n’êtes pas prêt, vous ne pouvez pas utiliser contre-charge.

Chasseur
Pour pratiquer cette compétence, vous avez besoin du kit relié à celle-ci (à acheter en-jeu). Ce kit représente tout ce que vous avez besoin pour faire le travail.

Après avoir trouvé l'endroit, vous devez faire les tâches nécessaires (RP actif) pour avoir la ressource. Cela prend X sabliers (15 minutes). Une fois cela terminé, vous pouvez prendre un jeton et aller à l'auberge, où vous recevrez la ou les ressources.

***Vous devez retourner à l'auberge à chaque fois que vous finissez une tranche de 15 minutes pour un même type de ressource. Vous ne pouvez pas rester plus longtemps pour doubler le nombre de ressources ramassées, par exemple. Par contre, vous pouvez acheter le kit de survie et de chasse et revenir avec les deux jetons après 15 minutes.

Avec le kit de survie:

Chasseur I : 1 ressource de nourriture
Chasseur II: 2 ressources de nourriture
Chasseur III: 3 ressources de nourriture

Avec le kit de chasse:

Chasseur I : 1 ressource de cuir
Chasseur II: 2 ressources de cuir
Chasseur III: 3 ressources de cuir

Si vous voulez vous spécialiser dans les compétences suivantes: bûcheron, chasseur, cueillette, mine, vous devrez faire un choix.

I: trois compétences seulement
II : deux compétences seulement
III: une compétence seulement

Communion
Les esprits et les êtres supérieurs du monde accordent parfois des réponses à ceux qui les demandent. La personne souhaitant poser une question à ces entités doit se retirer dans un lieu significatif pour eux et y méditer 10 minutes. La réponse viendra à eux sous forme d’images ou de mots. Vous devez aller demander au Quartier-Maître ce qui vous a été révélé.

  • Les Arcanistes s’adressent aux Kréaturs et aux démons.
    Les Rôdeurs et les Sorcières s’adressent aux esprits de la forêt.
    Les Alchimistes s’adressent aux esprits élémentaires.
    Les Nécromanciens s’adressent aux esprits des morts.
    Les Inquisiteurs s’adressent aux dieux.

Cette compétence s'utilise une fois par jour.

Conception de pièges I, II et III
En passant 3 minutes dans un sentier ou une porte, vous pouvez installer un piège qui se déclenchera sur la personne qui l’activera et/ou son groupe dans la zone d’effet. Vous recevrez 3 cartons de pièges pour la durée de l’évènement. Les cartons représentent les ressources nécessaire à la conception d’un piège.

Conception de poisons
Le joueur recevra à chaque évènement une recette pour préparer des poisons. Ceux-ci sont sous forme de liquide à boire. Avec la compétence Empennage ou Acier trempé, ils peuvent être appliqués sur des flèches ou des lames. Le kit à posséder pour concevoir des poisons est décrit dans la section Univers du Jeu / Règlements / Kits de soins, de crochetage et des concoctions.

Conception de potions
Le joueur recevra à chaque évènement une recette pour préparer des potions. Celles-ci sont sous forme de liquide à boire ou de baumes. Le kit à posséder pour concevoir des potions est décrit dans la section Univers du Jeu / Règlements / Kits de soins, de crochetage et des concoctions.

Concentration
Si votre sortilège demande une incantation, une gestuelle ou une préparation particulière, la prochaine attaque ne l'interrompt pas. Vous pouvez acheter cette compétence plusieurs fois pour résister à davantage d’attaques sans perdre votre sortilège. Vous recevez tout de même les dégâts des attaques.

Copie
Les utilisateurs de la magie utilisent de vieux parchemins pour entreposer des sortilèges. Vous pouvez copier le parchemin. Un parchemin ne s’utilise qu’une seule fois, mais peut être copié plus d’une fois. Le scribe doit signer lisiblement le document et celui-ci doit être déchiré au moment de son utilisation. Vous devez posséder de l’Encre d’Arcanes en concentration et dose suffisante. L’Encre d’Arcanes disponible chez certains marchands ou en recette recevable par la compétence Conception de potions.
Explication : Le parchemin est imbibé du sortilège et se consume à son utilisation. Ce ne sont pas des instructions qui sont écrite, mais des arcanes. Vous ne pouvez pas apprendre un sortilège à partir d’un parchemin créé avec cette compétence.

Coup assommant
Votre personnage peut donner un coup sur la tête d'une autre personne pour qu'elle tombe inconsciente. Le coup doit être donné sans grande force avec le pommeau d'une arme (ou avec un poing si vous avez la compétence Force I ou II). La personne reste inconsciente pour 5 minutes et se réveille si on l’attaque ou la fait souffrir, mais on peut la déplacer sans la réveiller.

Création d’auras I
Créer des auras pour les appliquer seulement sur des lieux est un art difficile, mais bien pratique. Vous devez construire une petite poupée vaudou et la cacher sur une personne ou dans un lieu pour que cette personne ou cet endroit soit doté d’une aura jaune (Glowstick) de 5 pieds de rayon (la zone peut être plus petite). Les gens qui s’en approchent auront l’impression de faire un très mauvais choix et auront tendance à éviter la cible ou avoir Bravoure I.

Création d’auras II
Créer des auras pour les appliquer seulement sur des lieux est un art difficile mais bien pratique. Vous devez construire une petite poupée vaudou et la cacher sur une personne ou dans un lieu pour que cette personne ou cet endroit soit doté d’une aura jaune (Glowstick) de 10 pieds de rayon (la zone peut être plus petite). Les gens qui s’en approchent devront posséder la compétence Bravoure I pour résister aux effets. Vous ne pouvez avoir qu’une seule aura d’active à la fois. L’aura a une durée d’une heure.
Pré-requis : Création d’auras I

Création d’auras III
Créer des auras pour les appliquer est un art difficile mais bien pratique. Vous devez construire une petite poupée vaudou et la cacher sur une personne ou dans un lieu pour que cette personne ou cet endroit soit doté d’une aura bleue (Glowstick) de 15 pieds de rayon (la zone peut être plus petite). Les gens qui s’en approchent devront posséder la compétence Bravoure II pour résister aux effets. Vous ne pouvez avoir qu’une seule aura d’active à la fois. L’aura a une durée d’une heure.
Pré-requis : Création d’auras II

Création de parchemins
Les parchemins magiques sont utilisés pour entreposer des sortilèges pour une utilisation ultérieure.  Vous devez connaître le sortilège pour l’inscrire sur un parchemin. Le parchemin doit être visiblement déchiré au moment de son utilisation. Vous devez posséder de l’Encre d’Arcanes, disponible chez certains marchands ou en recette recevable par la compétence Conception de potions. L'Encre d'Arcane est vendue ou créée en différente concentration. La concentration 1:10 permet de mettre des sorts niveau  1 sur un parchemin, la concentration 2:10, des sorts niveau 1 ou 2, etc. L'Encre d'Arcanes pur (concentration 10:10) permet d'écrire des sorts niveau 10.

Explication : Le parchemin est imbibé du sortilège et se consume à son utilisation. Ce ne sont pas des instructions qui sont écrite, mais des Arcanes. Vous ne pouvez pas apprendre un sortilège à partir d’un parchemin créé avec cette compétence. Sur le parchemin, vous devez inscrire les détails du sortilège tels qu’ils apparaissent dans le Guide des Sortilèges.
Pré-requis: Lecture de parchemin

Crochetage I, II et III
Vous pouvez crocheter des serrures de portes, de cadenas, etc. avec le kit nécessaire. Il vous sera remis les codes des cadenas mis en jeu. Le niveau du cadenas sera inscrit sur un carton. Le kit à posséder pour crocheter est décrit dans la section Univers du Jeu / Règlements / Kits de soins, de crochetage et des concoctions.

Cueillette
Pour pratiquer cette compétence, vous avez besoin du kit relié à celle-ci (à acheter en-jeu). Ce kit représente tout ce que vous avez besoin pour faire le travail.

Après avoir trouvé l'endroit, vous devez faire les tâches nécessaires (RP actif) pour avoir la ressource. Cela prend X sabliers (15 minutes). Une fois cela terminé, vous pouvez prendre un jeton et aller à l'auberge, où vous recevrez la ou les ressources.

***Vous devez retourner à l'auberge à chaque fois que vous finissez une tranche de 15 minutes pour un même type de ressource. Vous ne pouvez pas rester plus longtemps pour doubler le nombre de ressources ramassées, par exemple. Par contre, vous pouvez acheter le kit de survie et de cueillette et revenir avec les deux jetons après 15 minutes.

Avec le kit de survie:

Cueillette I : 1 ressource de nourriture
Cueillette II: 2 ressources de nourriture
Cueillette III: 3 ressources de nourriture

Avec le kit de cueillette:

Cueillette I : 1 ressource de la plante correspondante
Cueillette II: 2 ressources de la plante correspondante
Cueillette III: 3 ressources de la plante correspondante

Si vous voulez vous spécialiser dans les compétences suivantes: bûcheron, chasseur, cueillette, mine, vous devrez faire un choix.

I: trois compétences seulement
II : deux compétences seulement
III: une compétence seulement

Décharge Arcane
Votre magie est désormais une part intégrante de vous, au même titre que vos bras ou vos yeux. Si vous êtes surpris par une attaque ou que l’on tente de vous retenir sans votre accord (pas de câlin avec cette compétence) votre magie réagit au quart de tour et décharge 10 points de dégâts passe-armure, fait reculer votre ennemi à 10 pieds et il tombe au sol. Cette compétence est utilisable une fois par jour et vous vide de toute magie pour la prochaine heure.Vous ne pouvez donc plus lancer ou préparer de sortilèges pour cette durée et la compétence elle-même ne peut pas être réutilisée avant six heures.
Pré-requis: Reflux arcane

Désarmement
Il vous est possible de désarmer votre adversaire une fois par combat en frappant sur son arme et en indiquant le désarmement. Votre adversaire doit lâcher son arme au loin.

Diagnostique
En observant une personne pendant trentes secondes, en faisant un roleplay de premiers soins, vous pouvez déterminer le nombre de points de vie qu’il a perdu et le soigner en conséquence. (Pas de mention du terme points de vie en jeu s’il-vous-plaît : dites plutôt que vous avez reçu un x nombre de coups par exemple).

Diversion
Une personne seule devant trop d’adversaire peut les distraire en pointant une direction et en criant, par exemple, « Oh mon dieu! ». Les adversaires doivent regarder dans la direction pour les 5 prochaines secondes, laissant le temps à l’autre de prendre de l’avance dans sa fuite. Une même cible ne peut pas être victime de cette compétence plus d’une fois par heure. La façon dont cette compétence est utilisé diffère selon la classe, mais le résultat est le même.
Pré-requis: Roublard, Marchand, Soigneur, Bâtisseur ou Chroniqueur.

Effroi
Un sortilège utilisé avec cette compétence ajoutera l’effet Peur I à la cible, celle-ci sera donc effrayée par le lanceur de sort à moins qu’elle ne possède la compétence Bravoure I. L'utilisation de cette compétence ajoute deux points de mana au coût de votre sortilège et l'effet de peur dure quinze secondes par niveau de sortilège. L’utlisateur doit dire «Peur I» a la cible.

Esquive
Permet à votre personnage d'éviter une attaque, incluant une Attaque sournoise. Il est aussi possible d’esquiver un Égorgement, mais vous perdrez tout de même la moitié de vos points de vie restant (minimum 1). Cette compétence n'est utilisable qu'une fois par jour. Il est possible d’acheter cette compétence plusieurs fois pour augmenter le nombre de fois que vous pouvez l’utiliser. Pour son utilisation, vous devez avoir en main un bâton d’esquive et le briser devant votre adversaire pour que votre compétence s’applique. Si vous n’aviez pas votre bâton en main pour le casser dans les 5 secondes suivant l’attaque que vous voulez esquiver, alors vous ne pouvez pas esquiver! Ne pas avoir votre bâton à votre portée immédiate signifiera que vous n’étiez pas attentif à ce qui se passe autour de vous, et donc que vous avez été surpris. Les bâtons seront remis à votre inscription ou aux quartiers du Quartier-Maître en échange de votre bâton cassé.

Étude de la magie
Votre personnage connaît certains détails qui pourrait l’aider à reconnaître les utilisateurs de la magie, leurs endroits privilégiés, leurs symboles et d’autres éléments. Vous recevrez un indice par événement auquel vous participez.

Étude de la politique
Votre personnage reçoit des informations à chaque scénario sur certains évènements, personnages politiques et état des relations entre les nations.


Étude de la religion
Votre personnage reçoit des informations à chaque scénario sur certains cultes ou sectes particulières ainsi que les façons de les reconnaître.

Étude de l’astrologie
L'astrologie est un art que les amateurs du monde des esprits aiment utiliser. Lorsqu'ils reproduisent des constellations qu'ils ont découvertes dans le ciel, ils peuvent avoir accès à quelques bribes d'informations venant des esprits des étoiles. Vous recevrez de l'information une fois par scénario.

Étude des codes
L'information circule souvent sous forme cryptée. Votre personnage reçoit des indices sur des clés de cryptage une fois par scénario.

Étude des guildes
Les guildes forment de puissantes agglomérations de compagnies. Leur influence dans les différents empires est puissante. Les connaître évitera à votre personnage de commettre une faute envers ces personnages et ces groupes importants. Vous recevrez de l'information une fois par scénario.

Étude des Kréaturs
Les Kréaturs ne sont pas des bêtes normales. Influencés par la magie et une évolution particulière, ils sont parfois dangereux et votre personnage sait différencier le bon du mauvais. Il apprend aussi quelques spécificités de leur développement. Vous recevrez de l'information une fois par scénario. Les connaissances acquises pourraient être influencées par votre classe, race et métier. Par exemple, un marin aura davantage de connaissances sur les Kréaturs marins.

Étude des langues
La langue de l'Empire est le français. Cependant, celle de Saiunkoku et de Ryushima s'apparente davantage au japonais et au chinois respectivement et le russe ou l’allemand peuvent être parlés à Drachma. Pour le parler, vous devez indiquer la langue dans laquelle vous parlez à moins de parler la langue impériale. Pour ce faire, vous dites le nom de la langue avant et après chacune de vos phrase. Ex.: Drache Je ne parle pas la langue impériale. Drache

La liste des langues que vous pouvez choisir est ici:

  • La langue impériale (commun-français) Partout
  • Le vieux langage (anglais) Partout
  • Le Drache (russe et allemand) Drachma
  • Le Ryugo (japonais) Ryushima
  • Le Gensogo (mandarin) Saiunkoku
  • Le langage des Esprits (espagnol) Forêt de l'ouest, Fées
  • Le Ishban  (arabe) Sud de l'Empire
  • Le Bahal Races infernales


Vous devez acheter cette compétence pour chacune des langues que vous souhaitez apprendre à raison d’une fois par année maximum. À l’exception de la création du personnage, vous devez absolument passer par un mentorat pour apprendre une nouvelle langue. Vous devrez suivre un mentorat par événement pendant trois évènements.

Étude des marchés
Vous recevrez de l'information, à chaque événement, sur les éléments rares en vente sur le marché.

Étude des sentiers
Le joueur recevra au début de chaque événement, un indice sur les allées et venues dans les sentiers ainsi que les cachettes probables de certains monstres, ingrédients ou trésors cachés.

Étude des voyages
Avec cette compétence, vous pouvez servir de guide pour les gens souhaitant se promener entre les villes ou dans les régions inexplorées. Vous avez de meilleures chances de vous en sortir sans marcher vers trop de dangers et de pièges. De plus, vous recevrez des informations une fois par événements sur des lieux uniques.

Évaluation
On ne vous trompe pas, vous connaissez la valeur réelle des objets en vente et vous ne paierez pas un escroc qui vend trop cher. Vous connaissez le vrai prix et pouvez marchander avec le vendeur, mais vous ne pouvez pas l’obliger à vous vendre l’objet au bon prix.

Force I et II
Votre personnage est plus fort que la moyenne, il peut donc soulever de plus lourdes charges. Si vous devez combattre à mains nues ou maintenir une personne, elle doit avoir une force équivalente ou des alliés pour se défaire de votre emprise. Même chose si c'est vous qui êtes maintenus au sol ou par une personne.
Niveau 1: Vous comptez pour deux personnes.
Niveau 2: Vous comptez pour quatre personnes et frappez avec un bonus de 1 à l’attaque (armes longues et moyennes).
Les niveaux ne s'additionnent pas, mais le premier niveau est un pré-requis pour le suivant.

Forge
Vous pouvez réparer des objets et des armes brisées, si celles-ci sont en métal, ainsi que créer de nouvelles armes pour vous et les autres joueurs. La charte de la forge ainsi que l’équipement nécessaire se trouve dans la section Univers du Jeu / Règlements / Charte de la forge et des auto-mails sur le forum.

Frayeur
Un sortilège utilisé avec cette compétence ajoutera l’effet Peur II à la cible. Celle-ci sera donc effrayée par le lanceur de sort à moins qu’elle ne possède la compétence Bravoure I[/i]I. L'utilisation de cette compétence ajoute quatre points de mana au coût de votre sortilège et l'effet de peur dure trente secondes par niveau de sortilège. L’utilisateur doit dire «Peur II» à la cible
Pré-requis: Effroi

Fugue
Une personne attachée ou retenue par une personne ou dans un bâtiment peut s’en sauver en utilisant cette compétence. Elle gagne une avance de 5 bonnes secondes sur ses poursuivants si quelqu’un l’a vue.
Pré-requis: Roublard ou Chroniqueur.

Herborisme
Avec cette compétence, vous pouvez soigner une personne en appliquant des feuilles, que vous connaissez, sur les endroits blessés et découvrir d’autres usages pour les plantes que vous pouvez ramasser avec la compétence Cueillette.

Intuition
Vous recevrez une vision entre chaque évènement sous forme de charade ou d’images. Elle vous donne un indice sur un phénomène à venir.


Langue ancienne
Beaucoup d’anciens parchemins traitant de magie, d’autre sujets ou des livres sont écrits dans des langues perdues. Avec cette compétence, vous recevrez une clé de traduction pour les déchiffrer.

Lecture & écriture
Vous permet de lire et écrire une seule langue par achat.

Pré-requis : Étude des langues que vous voulez apprendre à lire et écrire.
Exception : votre langue natal.

Lecture de parchemins
Pour pouvoir utiliser des parchemins sur lesquels des sorts ont été placés, vous devez savoir les lire correctement. Les parchemins sont à usage unique et doivent être déchirés immédiatement au moment de leur utilisation, sinon il ne fonctionne pas. Vous ne pouvez pas utiliser un parchemin déchiré pour lancer un sortilège. Votre nombre maximal de points de mana doit être au moins du même niveau que le sort inscrit sur le parchemin. Cependant vous ne perdez pas ces points de mana en utilisant le parchemin.



Maîtrise d’arme I, II et III
Votre personnage est habile avec l'arme qu'il a choisit et peut infliger plus de dégâts à ses adversaires. Vous devez choisir une arme à l'achat de cette compétence, le bonus ne s'applique que sur cette arme.


  • Niveau 1 : L'arme choisie frappe avec un bonus de 1 à l'attaque.
  • Niveau 2 : L'arme choisie frappe avec un bonus de 2 à l'attaque. (Mentorat obligatoire)
  • Niveau 3 : L'arme choisie frappe avec un bonus de 3 à l'attaque. (Mentorat obligatoire)


Les niveaux ne s'additionnent pas, mais le premier niveau est un pré-requis pour le suivant et ainsi de suite. Le niveau trois pour l’Archer est limité aux armes à distance, et pour le Roublard à la dague.

Maîtrise de sortilèges I à XI
En maîtrisant son art, un utilisateur de la magie peut améliorer l’efficacité de ses sortilèges.


  • Niveau I : Vous pouvez retrancher un mot de vos incantations de niveau 1. (Mentorat obligatoire)
  • Niveau II : Vous pouvez retrancher un mot de vos incantations niveau 2 et moins. (Mentorat obligatoire)
  • Niveau III : Vos sortilèges niveau 2 et 3 coûtent un point de mana de moins. Une fois par jour vous pouvez incanter un sort niveau 1 gratuitement. (Mentorat obligatoire)
  • Niveau IV : Vous pouvez retirer un mot de vos incantations niveau 3 et moins. (Mentorat obligatoire)
  • Niveau V : Vous pouvez retirer un mot de vos incantations niveau 4 et moins. (Mentorat obligatoire)
  • Niveau VI : Vos sortilèges niveau 3 à 6 coûtent un point de mana de moins. Vous pouvez incanter trois sorts niveau 1 et un sort niveau 2 gratuitement à chaque journée. (Mentorat obligatoire)
  • Niveau VII: Vous pouvez retirer un mot de vos incantations niveau 5 et moins. (Mentorat obligatoire)
  • Niveau VIII : Vous pouvez retirer un mot de vos incantations niveau 6 et moins. Cependant si vous incantez un sort sans aucun mot, vous gagnez un niveau de fatigue par niveau de ce sort en plus de tout autre effet de fatigue applicable. (Mentorat obligatoire)
  • Niveau IX : Vos sortilèges de niveau 4 à 9 coûtent un point de mana de moins. Une fois par jour vous pouvez incanter cinq sorts niveau 1, trois sorts niveau 2 et un sort 3 trois gratuitement. (Mentorat obligatoire)
  • Niveau X : Vous pouvez retirer un mot et un point de mana de vos incantations niveau 4 à 10. Cependant si vous incantez un sort sans aucun mot, vous gagnez un niveau de fatigue par niveau de ce sort en plus de tout autre effet de fatigue applicable. (Mentorat obligatoire)
  • Niveau XI : Vous pouvez retirer un mot et un point de mana de vos incantations niveau 5 et deux mots et un point de mana de vos incantations niveau 6 à 10. Cependant si vous incantez un sort sans aucun mot, vous gagnez un niveau de fatigue par niveau de ce sort en plus de tout autre effet de fatigue applicable. (Mentorat obligatoire)



Pré-requis: Avoir un niveau de plus que la compétence dans une classe de magie. Pour les niveaux 10 et 11, il est nécessaire d’avoir une classe de prestige qui continue la classe de magie, cela sera précisé dans la classe de prestige. La compétence ne s’applique que sur les sortilèges d’une seule classe de magie. Si vous multiclassez, vous devez acheter cette compétence plusieurs fois pour qu’elle s’applique au deux classes.

Ex.: Un Nécromancien niveau 6 multiclassé Alchimiste niveau 3 peut acheter le niveau 5 de cette compétence pour ses sorts de nécromancie et niveau 2 pour ses sorts d’alchimie.

Les niveaux s’additionnent et le premier niveau est un pré-requis pour le suivant et ainsi de suite.

Maniement d’arme à feu
Vous permet de manier les armes à feu : les fusils un coup à pétard. Vous pourrez acheter en jeu l’équivalent d’une ceinture de balles. La portée maximale des armes à pétards est de 20 pieds.
Les fusils à pétard doivent absolument être à un coup, pas de rondelles de pétards admises.Les munitions doivent être séparées à l’unité.

Manœuvre
Si un Guerrier ou un Archer arrive à regrouper un groupe de guerriers et/ou d’archers comptant 4 personnes au minimum, il peut accorder à ce groupe un bonus de 1 à l’attaque. Mais ceci seulement après un caucus de quinze minutes et ce tant le groupe reste organisé avec lui pour un total de 10 minutes maximum et sur un rayon de 15 pieds. Cette compétence n’est utilisable qu’une fois par jour et n’est pas cumulable si une autre personne l’utilise sur le même groupe.

Manœuvre déloyale
Vous pouvez aveugler votre adversaire pour les cinq prochaines secondes en lui envoyant du sable ou de la terre dans les yeux. Vous devez mimer l’action de prendre de la terre dans votre main et de la lancer. Utilisable une fois par combat.

Marchandage
Vous pouvez marchander activement pendant 2 minutes avec un vendeur pour avoir un rabais de 25% sur l’objet convoité.

Méditation I et II
Bien que tout individu ayant accès à la magie sache utiliser les leys pour régénérer leur énergie magique (1 point de mana par cinq minutes sur un ley), ceux connaissant l’art de la méditation sont encore plus efficace :
Méditation I :  3 points de mana par cinq minutes
Méditation II: 5 points de mana par cinq minutes
Avoir la compétence ne suffit pas pour avoir la meilleure régénération, il faut aussi être en train de méditer sans interruption.

Mine
Pour pratiquer cette compétence, vous avez besoin du kit relié à celle-ci (à acheter en-jeu). Ce kit représente tout ce que vous avez besoin pour faire le travail.

Après avoir trouvé l'endroit avec la mine désirée, vous devez faire les tâches nécessaires (RP actif) pour avoir la ressource. Cela prend X sabliers (15 minutes). Une fois cela terminé, vous pouvez prendre un jeton et aller à l'auberge, où vous recevrez la ou les ressources.

***Vous devez retourner à l'auberge à chaque fois que vous finissez une tranche de 15 minutes. Vous ne pouvez pas rester plus longtemps pour doubler le nombre de ressources ramassées, par exemple.

Mine I : 1 ressource du métal correspondant
Mine II: 2 ressources du métal correspondant
Mine III: 3 ressources du métal correspondant

Si vous voulez vous spécialiser dans les compétences suivantes: bûcheron, chasseur, cueillette, mine, vous devrez faire un choix.

I: trois compétences seulement
II : deux compétences seulement
III: une compétence seulement

Pistage I, II et III
Vous permet de déceler les pièges de niveau équivalent sur la route ou dans les embrasures de portes. Vous pouvez tenter de le désamorcer, le désactiver ou encore faire le tour avec votre groupe pour éviter de le déclencher. Pour désamorcer ou désactiver un piège, vous devez avoir un niveau de pistage égal ou supérieur au niveau du piège. Désactiver un piège prend une minute par niveau du piège et vous permet de faire passer votre groupe. Vous retournez alors le carton à l’envers sauf si le piège porte la mention «réactivation», auquel cas, le piège se réactive après votre passage. Le désamorcer prend cinq minutes par niveau du piège, mais vous permet de récupérer le matériel (petit carton) nécessaire à la fabrication du piège. Si vous marchez dans un piège ou en touchez un sans l’avoir vu en-jeu ou hors-jeu, vous avez été imprudent et le piège vous inflige ses conséquences même si vous avez cette compétence.

Poigne du guerrier
Vous ne pouvez pas être désarmé avec la compétence Désarmement et vous pouvez retenir une personne avec vos mains, à moins que celle-ci n’utilise la compétence Fugue ou Peau visqueuse. Si quelqu’un arrive à vous désarmer pour de vrai, il a du talent et il gagne sur la compétence, vous n’avez donc pas le droit d’arrêter le jeu pour récupérer votre arme.
Pré-requis : Force I

Points de magie supplémentaire
Acheter cette compétence vous accordera deux point de magie supplémentaire. Cette compétence peut être acheter plus d’une fois.

Port d’armures de cuir
Vous pouvez utiliser une armure de cuir en combat.

Port d’armures de métal
Vous pouvez porter une armure de plaques de métal ou entièrement construite de métal au combat.
Pré-requis : Port d’armure de cuir

Premiers soins I, II,  III et IV
Les premiers soins servent à rendre des points de vie à des personnages blessés ou inconscients. Si le personnage a perdu un membre, il regagne tout de même ses points de vie, mais le membre n'est pas retrouvé. Il faut la compétence Soins avancés pour ce genre de cas. Le joueur devra jouer le fait qu'il a perdu un membre et cacher celui-ci. Vous ne pouvez pas utiliser la compétence Premiers soins deux fois sur la même personne sans que cette dernière ne prenne au moins cinq minutes de repos ou  qu’il ne s’agisse d’une nouvelle blessure.


  • Niveau I : Vous rendez 1 point de vie par minute à un blessé pour des soins de 5 minutes maximum.
  • Niveau II : Vous rendez 2 points de vie par minute  à un blessé pour des soins de 5 minutes maximum.
  • Niveau III : Vous rendez 2 points de vie par minute à un blessé pour des soins de 10 minutes maximum.
  • Niveau IV : Vous rendez 3 points de vie par minute à un blessé pour des soins de 10 minutes maximum.


Les niveaux ne s'additionnent pas, mais le premier niveau est un pré-requis pour le suivant et ainsi de suite. Une personne qui a perdu conscience revient à elle suite aux soins ainsi que les points de vie indiqués. Le kit à posséder pour soigner est décrit dans la section Univers du Jeu / Règlements / Kits de soins, de crochetage et des concoctions.
Pré-requis : Diagnostique
Niveau III:  Sorcier, Inquisiteur, Rôdeur, Soigneur
Niveau IV: Soigneur


Reflux Arcane
Les utilisateurs d’Arcane sont très proches de leur magie. Si une personne les touchent sans leur consentement, tentent de les retenir contre leur gré ou qu’ils ont envie de faire un câlin à un ennemi, ils déchargent de l’énergie subitement et font reculer leur adversaire à 5 pas en lui infligeant 1 points de dégât par point de mana restant au mage, pour un maximum de 5. Le mage perd alors une quantité équivalente de mana. Cette compétence est utilisable une fois par heure.

Régénération
Certaines personnes ont le talent particulier de pouvoir régénérer leur énergie et soigner leurs blessures en laissant le temps faire son œuvre. En choisissant cette compétence, vous pourrez regagner un point de vie à toutes les minutes, en vous trouvant dans les zones spécialement dédiées à la régénération. Le seul fait de vous trouver dans cette zone vous permet de regagner vos points de vie, aussi longtemps que vous restez calme ou au repos. Un symbole particulier représentant la vie (clé Ankh, Yggdrasil, Yin Yang, etc.) et une délimitation de zone marqueront ces endroits précis.

Réparation d’objet
Il arrive que des objets mécaniques soient brisés et ne puisse servir à l’usage auquel ils sont destinés.  En les réparant, vous pourrez alors les réutiliser.

Résistance à l’Air niveau I à V


  • Niveau I:  À chaque fois que vous recevez des dégâts d’air, vous réduisez ces dégâts de deux points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée d’air, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à la Terre niveau V».

  • Niveau II:  À chaque fois que vous recevez des dégâts d’air, vous réduisez ces dégâts de cinq points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée d’air, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à la Terre niveau IV»

  • Niveau III:  À chaque fois que vous recevez des dégâts d’air, vous réduisez ces dégâts de dix points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée d’air, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à la Terre niveau III»

  • Niveau IV:  À chaque fois que vous recevez des dégâts d’air, vous réduisez ces dégâts de quinze points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée d’air, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à la Terre niveau II»

  • Niveau V : Vous êtes immunisé aux dégâts d’air. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée d’air, le minimum devient un.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à la Terre niveau I»


Résistance à l’Eau niveau I à V

  • Niveau I :  À chaque fois que vous recevez des dégâts d’eau, vous réduisez ces dégâts de deux points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée d’eau, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au Feu niveau V»

  • Niveau II :  À chaque fois que vous recevez des dégâts d’eau, vous réduisez ces dégâts de cinq points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée d’eau, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au Feu niveau IV»

  • Niveau III :  À chaque fois que vous recevez des dégâts d’eau, vous réduisez ces dégâts de dix points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée d’eau, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au Feu niveau III»

  • Niveau IV :  À chaque fois que vous recevez des dégâts d’eau, vous réduisez ces dégâts de quinze points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée d’eau, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au Feu niveau II»

  • Niveau V : Vous êtes immunisé aux dégâts d’eau. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée d’eau, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au Feu niveau I»

    N.B : Cette compétence ne vous empêche pas de vous noyer et ne permet pas de respirer sous l’eau ou de ne pas être mouillé.


Résistance à la Terre niveau I à V

  • Niveau I :  À chaque fois que vous recevez des dégâts de terre, vous réduisez ces dégâts de deux points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée de terre, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à l’air niveau V»

  • Niveau II :  À chaque fois que vous recevez des dégâts de terre, vous réduisez ces dégâts de cinq points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée de terre, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à l’air niveau IV»

  • Niveau III :  À chaque fois que vous recevez des dégâts de terre, vous réduisez ces dégâts de dix points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée de terre, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à l’air niveau III»

  • Niveau IV :  À chaque fois que vous recevez des dégâts de terre, vous réduisez ces dégâts de quinze points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée de terre, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à l’air niveau II»

  • Niveau V : Vous êtes immunisé aux dégâts de terre. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée de terre, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à l’air niveau I»

[*]


Résistance au Béni niveau I à V

  • Niveau I :  À chaque fois que vous recevez des dégâts bénis vous réduisez ces dégâts de deux points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée béni, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au Maudit niveau V»

  • Niveau II :  À chaque fois que vous recevez des dégâts bénis, vous réduisez ces dégâts de cinq points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée béni, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au Maudit niveau IV»

  • Niveau III :  À chaque fois que vous recevez des dégâts bénis, vous réduisez ces dégâts de dix points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée bénie, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au Maudit niveau III»

  • Niveau IV :  À chaque fois que vous recevez des dégâts bénis, vous réduisez ces dégâts de quinze points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée béni, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au Maudit niveau II»

  • Niveau V : Vous êtes immunisé aux dégâts bénis. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée béni, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au Maudit niveau I»


Résistance au Feu niveau I à V

  • Niveau I :  À chaque fois que vous recevez des dégâts de feu, vous réduisez ces dégâts de deux points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée de feu, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à l’eau niveau V»

  • Niveau II :  À chaque fois que vous recevez des dégâts de feu, vous réduisez ces dégâts de cinq points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée de feu, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à l’eau niveau IV»

  • Niveau III :  À chaque fois que vous recevez des dégâts de feu, vous réduisez ces dégâts de dix points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée de feu, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à l’eau niveau III»

  • Niveau IV :  À chaque fois que vous recevez des dégâts de feu, vous réduisez ces dégâts de quinze points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée de feu, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à l’eau niveau II»

  • Niveau V : Vous êtes immunisé aux dégâts de feu. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée de feu, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance à l’eau niveau I»


[*]

Résistance au Maudit niveau I à V

  • Niveau I :  À chaque fois que vous recevez des dégâts maudits, vous réduisez ces dégâts de deux points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée maudit, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au béni niveau V»

  • Niveau II :  À chaque fois que vous recevez des dégâts maudits, vous réduisez ces dégâts de cinq points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée maudit, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au béni niveau IV»

  • Niveau III :  À chaque fois que vous recevez des dégâts maudits, vous réduisez ces dégâts de dix points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée maudit, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au béni niveau III»

  • Niveau IV :  À chaque fois que vous recevez des dégâts maudits, vous réduisez ces dégâts de quinze points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée maudit, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au béni niveau II»

  • Niveau V : Vous êtes immunisé aux dégâts maudits. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée maudit, le minimum devient 1.
    Acheter ce niveau bloque l’accès à la compétence «Résistance au béni niveau I»


[*]

Résistance magique niveau I à V

  • Niveau I :  À chaque fois que vous recevez des dégâts magiques, vous réduisez ces dégâts de deux points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée magique, le minimum devient 1.

  • Niveau II :  À chaque fois que vous recevez des dégâts magiques, vous réduisez ces dégâts de cinq points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée magique, le minimum devient 1.

  • Niveau III :  À chaque fois que vous recevez des dégâts magiques, vous réduisez ces dégâts de dix points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée magique, le minimum devient 1.

  • Niveau IV :  À chaque fois que vous recevez des dégâts magiques, vous réduisez ces dégâts de quinze points, pour un minimum de 0. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée magique, le minimum devient 1.

  • Niveau V : Vous êtes immunisé aux dégâts magiques. Cependant, si vous recevez des dégâts à partir d’une arme qui a été enchantée magique, le minimum devient 1.

    À noter : seul les dégâts suivis de terme «magique» sont considérés comme des dégâts magiques. Par exemple une boule de feu fait des dégâts de feu, et non des dégâts magiques. Un sort de missiles magiques fait des dégâts magiques et cette compétence permet d’y résister.
    Être immunisé aux dégâts magiques n’empêche pas les autres effets de s’activer, cependant, les dégâts magiques vont toujours détruire une protection élémentaire par exemple.
    Pré-requis : Avoir un niveau de personnage deux fois plus élevé que le niveau de cette compétence.


Résistance mentale niveau I à V

  • Niveau I : Quand un effet magique ou non donne le contrôle de votre personnage à un autre personnage, vous pouvez refuser tout ordre qui serait directement un suicide. Sauter en bas une falaise est un suicide, mais se désarmer au milieu de ses ennemis n’est pas un suicide. Le fait de refuser un ordre ne fait pas en sorte que l’effet s’estompe. La compulsion des nobles ne peut être affectée par cette compétence.

  • Niveau II : Quand un effet magique ou non donne le contrôle de votre personnage à un autre personnage, vous pouvez refuser tout ordre qui vous placerait directement en danger. Le fait de se désarmer au milieu de ses ennemis est donc un ordre résistible par ce niveau de compétence, mais le fait de marcher seul dans la forêt en plein jour ne l’est pas, on ne peut pas prétexter qu’il y a peut-être des ennemis pour utiliser cette compétence. Le danger doit être direct et évident. Le fait de refuser un ordre ne fait pas en sorte que l’effet s’estompe. La compulsion des nobles ne peut être affectée par cette compétence.

  • Niveau III : En plus des effets des niveaux I et II, vous pouvez choisir trois personnes que vous n'attaquerez jamais. Vous résistez donc aux compulsions vous ordonnant de leur faire du mal, mais pas à celles vous ordonnant de les laisser à leur sort, comme l’ordre de ne pas les soigner.  Le fait de refuser un ordre ne fait pas en sorte que l’effet s’estompe. La compulsion des nobles ne peut être affectée par cette compétence.

  • Niveau IV :  En plus des effets des niveaux I à III, vous réduisez maintenant le temps de tout effet de contrôle de moitié.  La compulsion des nobles ne peut être affectée par cette compétence.

  • Niveau V : Vous êtes immunisé aux effets de contrôle mental.  La compulsion des nobles ne peut être affectée par cette compétence.


Résistance à la torture
Lors d'une séance de torture dont votre personnage est malheureusement la victime, vous pouvez vous taire ou mentir lorsqu'on vous pose des questions. Vous perdez tout de même un point de vie par supplice utilisé sur vous. Cette compétence s’oppose à la compétence Torture.

Résistance aux maladies I, II et III
Vous pouvez résister à une maladie de niveau correspondant à celui de la compétence. Il ne vous fera donc aucun effet.

Résistance aux poisons I, II et III
Vous pouvez résister à un poison ou un effet de niveau correspondant à celui de la compétence. Il ne vous fera donc aucun effet. Si vous buvez un poison auquel vous êtes immunisé, vous pouvez ressentir que quelqu’un a tenté de vous empoisonner. Même chose si le poison ou l'effet se trouvait sur une arme.

Revenu supplémentaire I, II et III
Si cette compétence est achetée à la création du personnage, vous devez expliquer dans votre BG comment vous l'avez obtenue. Si vous souhaitez l'acheter plus tard, vous devrez avoir la permission de l'organisation.

Niveau I: 5 cp supplémentaires par scénario
Niveau II: 10 cp supplémentaires par scénario
Niveau III: 15 cp supplémentaires par scénario

Les niveaux ne sont pas cumulables.

Rituel
On ne peut pas faire un rituel au hasard, c’est TRÈS dangereux. Mais une personne qui a cette compétence connaît les composantes et les étapes à suivre pour que le rituel soit réussi sans accident fâcheux. Vous recevrez des informations sur les rituels une fois par scénario.

Sigil
Une personne connaissant la magie peut apposer son symbole personnel sur un objet pour qu’il ne puisse pas être pris ou touché par une personne mal intentionnée. Le symbole, après 3 minutes de préparation, inflige 2 points de dégâts passe-armure à la personne qui tente de se l’approprier, de le bouger ou de l’ouvrir contre la volonté de son possesseur, et ce, même s’il n’est pas conscient du vol. Le sigil s’efface au bout de 3 heures, mais reste actif pour toute cette durée, peut importe le nombre de fois que quelqu’un le touche. Vous recevrez un carton de sigil pour la durée de l’évènement.

Soins avancés niveau I à V

  • Niveau I : Vous pouvez désormais réparer un membre brisé. Le roleplay de soins doit durer au moins cinq minutes.

  • Niveau II : Vous permet de guérir une personne atteinte d’une maladie niveau 1. Pour ce faire, vous devez savoir de quelle maladie le patient souffre. Ensuite, vous devez avoir une base de potion médicinale niveau 1 ou plus (trouvable en jeu) et passer 5 minutes à la faire bouillir et modifier de façon roleplay. Cette potion peut ensuite guérir le patient.

  • Niveau III : Vous permet de guérir une personne atteinte d’une maladie niveau 2. Pour ce faire, vous devez savoir de quelle maladie le patient souffre. Ensuite, vous devez avoir une base de potion médicinale niveau 2 ou plus (trouvable en jeu) et passer 5 minutes à la faire bouillir et modifier de façon roleplay. Cette potion peut ensuite guérir le patient.

  • Niveau IV : Vous permet de guérir une personne atteinte d’une maladie niveau 3. Pour ce faire, vous devez savoir de quelle maladie le patient souffre. Ensuite, vous devez avoir une base de potion médicinale niveau 3 ou plus (trouvable en jeu) et passer 5 minutes à la faire bouillir et modifier de façon roleplay. Cette potion peut ensuite guérir le patient.

  • Niveau V : Vous permet de guérir une personne atteinte d’une maladie niveau 4. Pour ce faire, vous devez savoir de quelle maladie le patient souffre. Ensuite vous devez avoir une base de potion médicinale niveau 4 (trouvable en jeu) et passer 5 minutes à la faire bouillir et modifier de façon roleplay. Cette potion peut ensuite guérir le patient.

Pré-requis : Niveau I à IV : Premiers soins du même niveau, Niveau V : Soigneur

Tanneur
Vous pouvez réparer des armures de cuirs et en créer de nouvelles pour vous et les autres joueurs. La charte de la tannerie ainsi que l’équipement nécessaire se trouve dans la section Univers du Jeu / Règlements / Charte de la Tannerie sur le forum.

Titre I et II
À venir après la conception système économique.

Tir perforant
Permet d’ignorer l’armure de la cible en tirant avec une force supérieure. Cette compétence est utilisable une fois par combat. Il est possible d’acheter cette compétence plusieurs fois pour augmenter le nombre de fois que vous pouvez l’utiliser.
Pré-requis : Force I

Tir précis
Votre attaque inflige 2 point de dégâts supplémentaire à l’aide d’un coup précis avec une arme à distance (sauf les armes à feu). Utilisable 1 fois par combat. Il est possible d’acheter cette compétence plusieurs fois pour augmenter le nombre de fois que vous pouvez l’utiliser.
Pré-requis : Force I

Torture
Votre personnage peut en torturer un autre pour avoir de l'information. Après 5 minutes d'interrogation douloureuse, la victime doit répondre à une question honnêtement à moins d'avoir la compétence Résistance à la torture. Chaque minute doit être composée d'au moins un moyen de torture (je te coupe une oreille, je te coupe un doigt, je te cogne au visage, etc.) et la victime perd un point de vie à chacun.

Trébucher
En portant une attaque sur une jambe avec votre arme, vous pouvez faire tomber votre adversaire au sol. Il doit tomber complètement par terre avant de tenter de se relever. Cette compétence n’est utilisable qu’une fois par combat et votre attaque ne doit pas être bloquée ou évitée.

Versatile
Vous permet d’aller acheter une compétence qui ne vous serait normalement pas accessible. Ce doit être explicable par votre Historique ou vos actions en jeu. Vous devez payer les XP pour Versatile ET pour la compétence voulue au coût de la classe pour laquelle la compétence coûte le plus cher. Cette compétence ne s’applique pas sur les compétences uniques. Vous ne pouvez acheter cette compétence qu’une seule fois, sauf les Humains (voir la description de la race dans le Guide du joueur).

Vigueur I, II, III et IV

Pour chaque niveau de vigueur, votre personnage gagne des points de vie supplémentaire.

  • Niveau 1 : Vous avez 2 points de vie supplémentaire.
  • Niveau 2 : Vous avez 4 points de vie supplémentaire.
  • Niveau 3 : Vous avez 6 points de vie supplémentaire.
  • Niveau 4 : Vous avez 8 points de vie supplémentaire.


Les niveaux ne s'additionnent pas, mais le premier niveau est un pré-requis pour le suivant et ainsi de suite.
Pré-requis : Avoir un niveau deux fois plus élevé que le niveau de vigueur.
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