Compétences uniques de classes (Maitres)

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Compétences uniques de classes (Maitres)

Message  Admin le Mer 25 Nov - 22:22

Absorbtion de la Chance
Une fois par jour et pour une durée de dix minutes, la sorcière peut activer une aura de malchance de 5 pieds de rayon centrée sur elle. Elle peut influencer négativement tout ce qui a trait au hasard. Si une personne lance un dé et doit obtenir le plus haut chiffre, elle peut réduire son chiffre par un, si une personne gagne à pile ou face, elle peut changer le résultat de sa pièce, s’il s’agit d’un jeu de carte, elle peut changer une des cartes de la main, etc…

Au bout des dix minutes, la sorcière a emmagasiné un nombre de point de chance égal aux nombre de pertes qu’elle a fait subir pour un maximum de dix points (elle doit vraiment avoir fait subir une perte, baisser le nombre d’un dé ne donne pas de point si la cible gagne quand même ou si elle aurait perdue de toute façon). La sorcière a jusqu’au levé du soleil pour utiliser ses points. Elle peut alors dépenser un point pour se donner de la chance de la façon contraire qu’elle donne de la malchance, ou encore dépenser des points en donjon en disant à un animateur combien de point elle dépense, l’animateur décrira alors une effet chanceux se produisant.
(Unique aux Sorcières)

Alchimie théurgique
Certains Alchimistes particulièrement pieux ont appris à en appeler à l’énergie divine. À l’achat de cette compétence, et à raison d’une fois par jour par deux niveaux d’Alchimiste, il peut changer l’élément de son sort par «béni» ou «maudit». Le choix est fait à l’achat de la compétence selon le dieu prié et avec approbation de l’organisation et ne peut être changé sans l’approbation de l’organisation.
(Unique aux Alchimistes)

Appel aux âmes
Les nécromanciens peuvent, en voyant un blessé s’enfoncer dans le sol avec les fossoyeurs, regagner ou stocker des points de vie au rythme de 2 par fossoyeurs pour un maximum de 10 points de vie au-dessus de leur maximum.
(Unique aux Nécromanciens)

Attaque de l’âme
Les sorcières peuvent attaquer directement l’âme de ses adversaires. Une fois par jour par niveau de la sorcière, celle-ci peut attaquer l’âme de sa cible. Pour ce faire, elle doit frapper sa victime avec une arme. Cette attaque n’infligera qu’un point de dégât, mais les blessures ainsi subies ne peuvent pas être guéries avant le prochain lever de soleil ou si la cible reçoit auparavant une délivrance des malédictions d’un niveau au moins égal au niveau de la sorcière.
(Unique aux sorcières)

Brûlure
L’arcaniste consomme son énergie vitale d’un coup pour infliger le double des dégâts sur ses prochaines attaques physiques. Le nombre d’attaque ainsi doublés est égale à la moitié des points de mana qu’il restait à l’Arcaniste (arrondi au nombre inférieur). Cet état est similaire à une rage et fait souffrir l’Arcaniste pour la prochaine heure. Utilisable une fois par jour.
(Unique aux Arcanistes)

Camouflage
Vous devenez invisible si au moins 50% de votre corps est caché derrière un obstacle ou dans la noirceur. Vous devez être subtil pour que la compétence s’applique. Un Rôdeur avec la compétence Instinct chasseur décèlera votre présence. Cette compétence est inutile contre une personne vous voyant au moment où vous l’activez.
Cette compétence rajoute aussi deux points à votre bonus de sortie nocturne en forêt.
(Unique aux Rôdeurs)

Combat rapproché
Les alchimistes doivent s’avancer en plein cœur de la mêlée pour utiliser leur alchimie. Ils ont donc développé l’aptitude de bloquer une attaque avec leur bras. Quand ils activent cette compétence, ils ont 10 points de vie temporaire sur le bras qui ne sert pas à utiliser l’alchimie. Ce bras ne peut pas être brisé tant qu’il n’a pas perdu tout ces points de vie temporaire. Une fois ces points de vie temporaires perdus, le bras redevient normal et ne peut plus bloquer d’attaques. Cette compétence ne peut être réutilisée tant que l’Alchimiste n’a pas passé au moins une demi-heure de méditation, pour un nombre de fois par jour maximum correspondant à la moitié du niveau de l’Alchimiste (arrondi au nombre inférieur, minimum de 1).
Explication : Ils ont utilisé l’alchimie pour rendre leur bras comme une armure en utilisant le fer dans leur sang.
(Unique aux Alchimistes)

Contre-offensive
Si une attaque sournoise ou de dos est dirigée vers un personnage assassin ayant une arme en main, il peut retourner l’attaque contre son attaquant en le faisant s’empaler sur son arme en la pointant vers l’arrière. Dans le cas où les deux personnages utilisent cette compétence, aucun des deux ne se prend de dégât. (Ne fonctionne donc pas dans le cas où l’arme est une lance, un projectile, ou un bâton plus long que l’arme de l’assassin.)
(Unique aux Roublards)

Création d’autels
Un Inquisiteur peut créer un autel dédié à son dieu. Pour ce faire, il devra préparer une cérémonie écrite à l’avance et approuvée par l’organisation. Il doit aussi posséder des éléments magiques achetable en jeu. Créer l’autel prend un minimum de trente minutes. L’autel, une fois terminé, devient une node de méditation pour tous les Inquisiteurs ayant le même type d’énergie que vous (béni ou maudit), en plus d’être un endroit où les sorts d’Inquisitions coûtent deux points de mana de moins (minimum 1). La zone d’effet est de 10 pieds de rayon autour de l’autel. Selon la complexité de la cérémonie et des éléments magiques utilisés, il pourrait y avoir d’autres effets que l’organisation vous indiquera.
(Unique aux Inquisiteurs)

Création de plans
Entre deux événements, un Bâtisseur avec cette compétence peut soumettre un plan à l’organisation (la date limite est le vendredi de la semaine avant un GN). Une fois sur le terrain, l’organisation lui indiquera si son plan est viable, s’il lui manque des études (niveaux de Bâtisseur), ou quel matériel il lui faudrait ou encore si son plan est bon tel quel. Cette compétence est un peu l’équivalent technologique de «rituel», le plan doit donc être effectué devant un membre de l’organisation qui va valider la réussite ou l’échec de l’entreprise.
(Unique aux Bâtisseurs)

Détection des mensonges
Il n’est pas possible de mentir aux chroniqueurs, car leur recherche de la vérité et de l’information est absolue. Si un chroniqueur parle avec une personne et qu’il a des doutes sur ce qu’il vient de dire, il peut lui demander s’il a menti. Hors-jeu, le joueur pris en faute doit avouer s’il a bel et bien menti.
(Unique aux Chroniqueurs)

Égorgement
Un assassin peut prendre sa cible par surprise, de dos ou de face, et l’égorger (attaque simulée au cou) avec une dague (vous devez être à distance d’un bras maximum). La victime perd tous ses points de vie sauf 1. Par surprise, signifie que vous n’avez ni eu le temps de bloquer ni d’utiliser une compétence. Dans ce cas précis, si une cible utilise la compétence Esquive, il perdra tout de même la moitié de ses points de vie restant (minimum 1).
(Unique aux Roublards)

Élément de prédilection
Vous avez choisi de vous spécialiser dans un élément en particulier (feu, eau, air, ou terre). Vous n’avez plus accès aux sortilèges niveau 3 et plus des autres éléments, mais vous avez désormais une maîtrise sur la forme avancée de votre élément choisi. De plus, tous les sorts de votre élément de prédilection, durent soit deux fois plus longtemps ou font trois points de dégâts de plus ou trois points de guérison de plus.
Eau = Sang Feu = Métal Terre = Végétal   Air =Électricité
(Unique aux Alchimistes)

Empennage
Avec cette compétence, vous pouvez utiliser des effets ou des poisons sur ses carreaux ou sur ses flèches. Vous ne pouvez mettre qu’un seul effet sur une pointe. Cette compétence peut s’utiliser avec la compétence Conception de poisons ou encore vous pouvez acheter les concoction chez un marchand.
(Unique aux Archers)

Épouvante
Une sorcière peut dégager une aura de peur pour tous ceux qui la regardent de face pour une durée de 5 minutes. Cette compétence est utilisable une fois par heure. Le niveau de peur est de 1 + 1/5 niveaux de la sorcière (Niveau 1 à 4: Peur 1, Niveau 5 à 9: Peur 2, niveau 10: Peur 3)
Cette compétence rajoute aussi un point par niveau de peur à votre bonus de sortie nocturne en forêt.
(Unique aux sorcières)

Évaluation avancée
En plus de connaître la valeur réelle des objets en vente, vous pouvez aussi déceler s’ils ont des propriétés spéciales/magiques ou pas, et même déduire quel type d’effet ils peuvent avoir.
Pré-requis : Évaluation
(Unique aux Marchands)

Fabrication par plan
Il y a des plans qui circulent parfois, mais les blueprints ne sont pas compréhensibles pour les personnes qui n’ont pas cette compétence. Vous pouvez construire les objets et les bâtiments qui se trouvent sur ces plans.
(Unique aux Bâtisseurs)

Falsification
Vos documents ont l’air si vrai qu’on s’y méprendrait. Lettres de noblesse ou autre, vous pouvez créer de fausses identités et des édits sans vous tromper. Cette compétence ne s’applique pas sur les parchemins de magie. Vous pouvez aussi, avec cette compétence, identifier un document falsifié. La charte des documents officiels se trouvent dans la section Hors-Jeu / Règlements / Charte des documents officiels.
(Unique aux Chroniqueurs)

Fantôme
Le Nécromancien passe inaperçu face aux créatures qui peuvent détecter les êtres-vivants ou les signes de vie. Il passe pour mort même face aux médecins qui prendraient son pouls et peut donc feindre la mort.
(Unique aux Nécromanciens)

Garantie
La guilde marchande est probablement la seule à avoir une entente de ce genre avec les fossoyeurs : certains de leur membre (ceux qui ont acheté cette compétence) peuvent garantir un objet de la taille qu’une personne puisse transporter (une arme, une bourse, un coffre, un petit meuble, une armure, un livre, etc…) et cet objet se retrouve protégé par les fossoyeurs de la même façon qu’un humain est protégé. Donc, juste avant que cet objet ne soit détruit ou volé, les fossoyeurs viennent le chercher pour aller le déposer à un endroit choisit par le Marchand. S’il est volé à partir de cet endroit, les fossoyeurs amènent cet objet à la guilde marchande et le Marchand n’y a plus accès avant le prochain événement.
(Unique aux Marchands)

Imposition des mains
Si votre dieu vous confère de l’énergie bénie, cette compétence vous permet de soigner 5 point de vie au touché ou d’infliger 5 points de dégâts aux morts-vivants ou démons.
Si votre dieu vous confère de l’énergie maudite, cette compétence vous permet d’infliger  point de dégâts au touché ou de guérir un mort-vivant ou un démon de 5 point de vie.
Vous devez faire une prière à votre dieu à voix haute pendant au moins dix secondes pour utiliser cette compétence.
Cette compétence est utilisable deux fois par jour plus deux fois par deux niveaux d’Inquisiteur (Niveau 1-2= 2 fois, niveau 3-4= 3 fois, niveau 5-6= 4 fois, etc…)
Cette compétence rajoute aussi deux points à votre bonus de sortie nocturne en forêt.
(Unique aux Inquisiteurs)


Ingénérie inverse
Un Bâtisseur avec cette compétence peut démonter un objet technologique pour en récupérer des pièces qu’il pourra par la suite utilisée. Aussi, et entre deux scénarios, il peut démonter un objet technologique pour en déduire les plans.
(Unique aux Bâtisseurs)

Inspiration des Champs de Batailles
Un guerrier avec cette compétence s’inspire des champs de batailles pour devenir un parangon des combats. À chaque fois qu’il voit un allié tombé au combat (pris par les fossoyeurs ou vraiment mort s’il n’est pas sous la protection des fossoyeurs), il ignore les 5 prochains dégâts qu’il reçoit jusqu’à la fin du combat, pour un maximum de quatre fois dans le combat. À chaque fois qu’il achève lui même un ennemi, il gagne +1 d’attaque, pour un maximum de +4. Ces bonus restent jusqu’à la fin du combat. Après quoi, les dégâts qu’il a ignorés grâce à cette compétence se font ressentir et s’il tombe en dessous de zéro point de vie, les fossoyeurs viennent immédiatement le chercher. Cette compétence s’utilise une fois par jour.
(Unique aux Guerriers)

Instinct du chasseur
Les rôdeurs vivent toujours en forêt et connaissent les animaux qui y vivent. Son instinct l’avertit immédiatement d’une présence dissimulée à sa vue par la compétence Camouflage ou sous l’effet d’un sort d’invisibilité. Dans le cas d’un sort d’invisibilité, le rôdeur sait qu’il y a quelque chose d’invisible, mais ne peut pas dire précisément où, ni de quoi ou de qui il s'agit. Il est tout de même capable d’être assez précis pour diriger des effets de zone dans la bonne direction.
Cette compétence rajoute aussi deux points à votre bonus de sortie nocturne en forêt.
(Unique aux Rôdeurs)

Invocation
Les rôdeurs avec cette compétence peuvent en appeler aux esprits de la forêt pour conjurer un objet selon le niveau du rôdeur.


  • Niveau 1-2-3 : L’objet doit être composé de matériaux qui se trouvent dans la forêt. Par exemple : un bâton, une branche, de l’eau (le rôdeur doit posséder un récipient s’il veut conserver cet eau, une dent,etc…).

  • Niveau 4-5-6 : L’objet peut être créé à partir de matériaux naturel modifié, comme du minerai forgé. Il est donc possible de faire apparaître une épée, une fiole, des outils, etc…

  • Niveau 7-8-9 : L’objet peut posséder une caractéristique alchimique mais non-magique. Par exemple : une dague d’argent pouvant affecter les loups-garous ou encore une potion de guérison (10 PV), un poison niveau 2 ou moins, etc…

  • Niveau 10 : L’objet peut aussi être enchanté. N’importe quel sort d’Inquisition de niveau 5 ou moins et qui se lance sur un objet peut y être placé.


Tous ces objets doivent pouvoir être pris dans une main et sont conjurés dans le monde matériel pour une durée d’une heure. L’objet convoqué prend habituellement la place d’un objet similaire que vous possédez, sans quoi il n’apparaît que le temps d’une utilisation. Par exemple, si vous invoquez une dague pour couper vos liens et que vous n’avez pas de dague ou d’objet similaire sur vous, la dague disparaît après que vos liens soient coupés. Mais si vous invoquez une épée d’argent et que vous posséder une épée normale, celle-ci deviendra alors une épée d’argent pour une heure.
(Unique aux Rôdeurs)

Médecine
Quand vous atteignez ce rang en soins, vous pouvez rendre tous ses points de vie à une cible en le soignant activement durant 5 minutes. Vous pouvez aussi utiliser la compétence Premiers soins sur plus qu’une personne à la fois, pour un maximum d’une personne par deux niveaux de Soigneur (minimum 2). Vous devez être installé avec un minimum de matériel (un lit, un table, des instruments, etc). Vous pouvez faire équipe avec un forgeron (compétence Forge) pour poser un auto-mail (prothèse en métal) à une personne ayant perdu un membre. Les étapes à suivre pour réaliser cette action se trouvent dans la section Hors-Jeu/ Règlements /Charte de la forge et des auto-mails.
(Unique aux Soigneurs)

Parade
Un guerrier avec cette compétence, s’il est en armure, peut complètement ignorer un certains nombre de coups à chaque combat. Pour utiliser cette compétence, le guerrier doit être en combat corps à corps avec son adversaire et voir le coup venir. Il ne peut donc pas annuler une attaque surprise ni une attaque à distance ni un sort. Il faut également que l’arme frappe son armure. Le nombre d’attaques qu’il peut ainsi annuler est de une par combat plus une par 2 niveaux de guerrier.
(Unique aux Guerriers)

Pare-balle
Les guerriers peuvent bloquer une balle de fusil, une flèche, un carreau d’arbalète ou dague de jet avec une arme grâce à leurs réflexes de combattants. Cette compétence est utilisable une fois par combat.
(Unique aux Guerriers)

Plexus
Un Soigneur connaît les points sensibles des humanoïdes et peut l’utiliser pour se défendre. En poussant un adversaire au milieu du torse, il fait reculer sa cible de 3 pas et celle-ci ne peut plus respirer pour les 20 prochaines secondes. La cible peut se défendre, mais pas attaquer ni courir.
(Unique aux Soigneurs)

Poison efficace
Un Roublard avec cette compétence sait maximiser l’effet de ses poisons. Chaque dose de poison qu’il utilise peut affecter deux cibles.
(Unique aux Roublards)

Possession
Un arcaniste peut invoquer l’esprit d’un démon pour prendre possession d’une personne. Le démon est sous les ordres de l'arcaniste mais il peut faire des action ou dire des choses tant que cela ne  pas à l'encontre des ordre de l'arcaniste.

La personne possédée aura les statistiques suivantes :

  • 15 PV plus 3 par niveau d’Arcaniste.
  • Immunité au maudit
  • Moins 2 de dégâts pour les attaques d’eau, d’air, de terre, de feu et les dégâts normaux.
  • Une fois par minute, il peut faire un effet de peur de niveau 1 si l’Arcaniste est de niveau 1 à 4, ou une peur niveau 2 si l’Arcaniste est niveau 5 à 8 ou une peur niveau 3 si l’Arcaniste est niveau 9 ou 10.
  • Son arme peut toujours frapper maudit avec un bonus de +1 si l’Arcaniste est de niveau 1 à 4, +2 si l’Arcaniste est niveau 5 à 8 ou +3 si l’Arcaniste est niveau 9 ou 10.
  • Si l’Arcaniste est niveau 4 ou plus, il choisi un de ses sorts (au moins 3 niveaux plus bas que son niveau d’Arcaniste) et le démon peut l’incanter sans incantation, et ce une seule fois durant son apparition.


Cette compétence s’utilise une fois par jour et le démon reste dans notre plan cinq minutes si la cible n’était pas consentante ou trente minutes si elle l’était. Un effet d’exorcisme met fin à l’effet de cette compétence et un effet bloquant la possession (comme Résistance mentale V), empêche l’utilisation de cette compétence, mais dans ce cas l’Arcaniste ne perd pas son utilisation quotidienne. L’Arcaniste doit fournir un minimum de costume pour indiquer la possession (masque, cornes, etc…, mais pas de maquillage sauf sur soi même).
(Unique aux Arcanistes)

Prédation
Cette compétence vous permet de régénérer la totalité de vos points de mana en vous nourrissant d’un mourant durant 2 minutes. Avec cet acte, vous ne prenez qu’assez de chair pour que votre être s’imprègne de la puissance de son âme. Après deux minutes de ce traitement, les fossoyeurs viennent chercher votre victime. Si cette dernière n’est pas sous la protection des fossoyeurs, elle meurt. Cette compétence n’est utilisable qu’une fois par jour.
(Unique aux Arcanistes)

Prêt Usurier
Un Marchand avec cette compétence reçoit un document de prêt de la guilde marchande à chaque événement, s’il n’en a pas déjà un. Il peut alors consentir un prêt à un personnage, d’un taux d’intérêt entre 0 et 25%, et un montant minimum à payer par GN qui doit être supérieur au montant de l’intérêt. Le taux d’intérêt se calcul à la fin de chaque GN sur le montant encore dû. Un paiement doit être effectué à chaque GN après celui où le prêt a été accordé. Celui qui reçoit le prêt doit signer le document après que celui-ci ait été rempli par le Marchand. Après un premier GN sans paiement, la guilde marchande envoie des représentants demander son dû à l’endetté. Après un deuxième GN sans paiement, il devient légal de la part de la guilde marchande de saisir les biens de l’endetté par la force. Après un troisième GN sans paiement, la guilde marchande engage un honnête représentant de la guilde des assassins pour donner un exemple sur ce qui arrive à ceux qui ne paient pas. Les fossoyeurs ne protègent alors plus la cible contre ces assassins. Si un joueur endetté ne vient pas à un GN, l’intérêt s’accumule mais le GN ne compte pas comme un GN sans paiement. Si le Marchand ne vient pas au GN, le GN n’est pas considéré comme un paiement non-effectué et il n’y a pas d’intérêt.
(Unique aux Marchands)

Protection de l’âme
Il est impossible de drainer des points de vie aux nécromanciens, qui sont protégés par leur art. Cette compétence est toujours active et bloque les sortilèges de drain et les compétences similaires.
(Unique aux Nécromanciens)

Restauration
Si vous trouvez un document avec des parties effacées par le temps ou souillées par des tâches, vous pouvez lui rendre son aspect d’origine après 20 minutes de travail.
(Unique aux Chroniqueurs)

Sniper d’élite
Si vous prenez le temps de viser un point vital de votre cible pour une durée de 10 secondes, vous lui retirez la moitié de ses points de vie et les dégâts sont passe-armure. Ce n’est pas obligé d’être fait par surprise, mais vous devez rester immobile pendant les dix secondes. Si votre cible se déplace rapidement, comme en course ou dans un combat où il se déplace, vous ne pouvez pas utiliser cette compétence. Arme utilisable : une dague (de jet ou non), un arc, une arbalète ou une arme à feu. Utilisable une fois par combat.
(Unique aux Archers)

Symbole
Votre symbole religieux peut désormais être un tatouage ou une image sur vos vêtements. Sans cette compétence, vous être obligés d’avoir le symbole dans votre main sous la forme d’une relique pour pouvoir incanter.
(Unique aux Inquisiteurs)

Tir Embusqué
Un archer avec cette compétence peut, s’il est caché au moment de tirer, rester caché. Il doit être dans un endroit permettant de se cacher (derrière un arbre, dans une zone de ténèbres, derrière un mur, etc…). Il sera comme s’il avait un sort d’invisibilité pour une durée maximale de quinze secondes par niveau d’archer.
(Unique aux Archers)

Vigueur Temporaire
Un soigneur peut augmenter les points de vie d’une personne avec un traitement de 5 minutes où il appuie sur les bons points de pressions. Les points de vies sont augmentés de 5 plus un par niveau du Soigneur. Cependant cette technique est dangereuse. Une personne ne peut la recevoir qu’une seule fois par événement. De plus, trente minutes après avoir reçu cette compétence, le personnage s’écroule au sol, avec un hurlement de douleur et tombe inconscient pendant 5 minutes, après quoi il se relève avec un seul point de vie.
(Unique aux Soigneurs)
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