Compétences raciales et de Tiers (Innées)

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Compétences raciales et de Tiers (Innées)

Message  Admin le Mer 25 Nov - 22:42

Amitié ténébreuse
Les démons vous reconnaissent comme alliés potentiels. Donc, si vous rencontrez un démon et vous abstenez de l’attaquer, vous pourriez faire affaire avec lui ou combattre ensemble. Si vous avez besoin d’aide, il peut vous donner un coup de main contre un service ou un paiement.
Cette compétence rajoute aussi deux points à votre bonus de sortie nocturne en forêt.

Approvisionnement
Vous recevez 3 objets à vendre par scénario. Ces objets peuvent être magiques ou être des indices importants pour des Chroniqueurs. Une suggestion de prix sera aussi fournie. Vous êtes des vendeurs, par contre, il vous est donc interdit de garder ces objets pour vous.

Archive secrètes
Donne un indice supplémentaire pour trouver des documents et des passages secrets en donjon. Dans une situation où le Chroniqueur pense pouvoir utilisé cette compétence à bon escient, ce dernier doit en avertir un animateur après avoir fait un roleplay de recherche.

Aura sauvage
Vous dégagez une aura de peur (niv. 1) une fois l’heure de 10 pieds de rayon. Cette aura est comparable à celle ressentie devant un animal sauvage.

Bourrasque
Vous pouvez faire tomber un adversaire  au sol en soufflant dessus, 1 fois par combat. Votre victime doit tomber complètement au sol (pas seulement sur les genoux). Elle peut ensuite se relever normalement.

Conception de plan
Le bâtisseur peut, avec cette compétence, créer des plans pour des objets ayant un nombre d’utilisation fixe. (Maximum une utilisation par 2 niveaux de Bâtisseur.) Le nombre d’utilisation pourrait être réduite si l’objet est trop puissant. Pour des objets permanents, voir la compétence Création de plans.

Cri de guerre
Annule les effets de peur égaux au niveau de Bravoure (I ou II) du guerrier, une fois aux 6 heures, pour 4 personnes au maximum. Le guerrier n’est pas inclus dans ces quatre cibles.
Cette compétence rajoute aussi deux points à votre bonus de sortie nocturne en forêt.

Dard
Vous pouvez empoisonner une cible d’un simple contact. Un poison est requis et peut être acquis chez un marchand ou par la compétence Conception de poisons. Un dard imperceptible enduit de poison se cache dans votre poignée de main, dans l’ourlet de votre manche ou aux commissures de vos lèvres. Une fois la victime touchée, vous avez 5 minutes pour lui faire passer le message via un animateur ou par vous-mêmes.

Dissimulation
Vous pouvez cacher UN objet sur vous qu’aucune fouille ne trouvera. Cet objet doit pouvoir entrer dans votre pochette hors-jeu (fournie par le GN).

Doc
Vous détectez toute maladie à vue (les malades auront une tache bleue sur la main). Aucune maladie ne vous affecte, même les plus contagieuses. Vous avez développé des anticorps surpuissants tout au long de votre carrière de Soigneur. Si vous avez acheté la compétence Résistance à la maladie, vos XP sont remboursés (peu importe le niveau).

Domination
Vous stoppez toute action et parole d’une cible pour 5 secondes, 1 fois par heure. Votre regard noir inspire un moment de flottement et de surprise qui s’enclenche lorsque vos regards se croisent, donnant des frissons dans le dos de votre adversaire. Résistible avec Résistance mentale d’un niveau égal à la moitié de votre niveau d’Arcaniste.

Don solaire
Vous frappez avec un bonus de 1  à l’attaque durant le jour. Pour fonctionner, vous devez être sous le soleil, donc si un couvert nuageux bloque le ciel, la compétence ne fonctionne pas!

Don lunaire
Vous frappez avec un bonus de 1 à l’attaque durant la nuit. Pour fonctionner, vous devez être sous les étoiles, donc si un couvert nuageux bloque le ciel, la compétence ne fonctionne pas!
Cette compétence rajoute aussi deux points à votre bonus de sortie nocturne en forêt.

Dressage
Une cible animale combat pour vous pour la durée d’un combat. Vous devez réussir à la toucher et elle ne peut être de taille supérieure à un humain. Certains Kréaturs comptent comme étant des animaux sauvages.
Cette compétence rajoute aussi deux points à votre bonus de sortie nocturne en forêt.

Élémentaire
Vos armes peuvent frapper de dégâts combinés à votre élément de base à volonté, peu importe l’arme que vous avez en main. Il n’y a pas de bonus à l’attaque. Certaines créatures réagissent davantage à certains éléments. Une épée enchantée frappant déjà d’un élément combinera les deux éléments.

Encochement Rapide
Vous tirez 3 flèches par jour sans avoir à encocher d’actuelles flèches. Vous pouvez donc faire semblant de tirer ces 3 flèches pour gagner beaucoup de vitesse de tir. Vous devez espacer vos tirs de 2 secondes, le temps de mimer l’action. Pris par surprise, cette compétence peut vous sauver la vie.

Érudit
Toutes les compétences d’études et de langue coûtent un point d’expérience de moins, de façon rétroactive.

Être de la nuit
On ne peut vous aveugler, vous pouvez toujours voir clair. Une compétence ou un sortilège affectant la vision ne fonctionnera pas sur vous, pas plus qu’un endroit sombre ne vous causera problème. Par contre, toute attaque affectant l’intégrité physique de vos yeux (explosion des yeux, tir de boue, Manœuvre déloyale, etc.) fonctionnera.
Cette compétence rajoute aussi un point à votre bonus de sortie nocturne en forêt.

Être de lumière
On ne peut vous aveugler, vous pouvez toujours voir clair. Une compétence ou un sortilège affectant la vision ne fonctionnera pas sur vous, pas plus qu’un endroit sombre ne vous causera problème. Par contre, toute attaque affectant l’intégrité physique de vos yeux (explosion des yeux, tir de boue, Manœuvre déloyale, etc.) fonctionnera.

Évaluation historique
Identifie, date et révèle tout sur un artéfact obtenu. Utilisable une fois entre les scénarios

Flair
Vous sentez la présence (pas l’endroit exact) des gens camouflés dans un rayon de 15 pieds autour de vous.

Forestier
Cette compétence permet de conserver des plantes entre deux événements, alors que normalement, elles perdent leur efficacité. Il est aussi possible de planter une plante non-magique pour en faire pousser. Chaque plante possède sa vitesse de croissance.

Forge amélioré
Le temps de forge est réduit d’un tiers, puis d’une demi au septième niveau de Bâtisseur.

Forge légendaire
Permet de créer des objets attachés à leur porteur (involables). Le porteur doit être présent tout le long de la conception, et le temps de forge n’est pas affecté par la compétence .Forge améliorée

Griffes et serres
Vous possédez des griffes utilisables en combat (1 dégât). Vous devez fournir vos griffes, en latex ou en mousse, et elles seront vérifiées lors de votre inscription. C’est une partie intégrante de votre costume, donc adaptez-les pour votre confort et la sécurité des autres.

Instinct animal
Vous pouvez comprendre les motifs des animaux et des Kréaturs.En les inspectant ou les observant pour une durée de 5 minutes, vous pourrez aller demander à la créature quelle est la raison la plus probable de ses actions. Vous pouvez utiliser cette compétence plusieurs fois sur la même créature.

Inquisition
Vous pouvez convertir une cible pour combattre pour vous le temps d’un combat. La cible ne mettra pas fin à ses jours, mais ne peut refuser de vous obéir.

Mord’sith
Renvois un sort dirigé vers vous  vers l’enchanteur, une fois par jour. Ne fonctionne pas sur une zone d’effet ou un objet magique.

Mue
Les effets (poison, paralysie, etc.) durent la moitié de la durée habituelle.

Musc
Les animaux sauvages ne vous attaqueront pas les premiers. Certains Kréaturs sont aussi sensibles à cette compétence. Si vous attaquer la créature ou vous en prenez à ses alliés, la compétence cesse de fonctionner.
Cette compétence rajoute aussi un point à votre bonus de sortie nocturne en forêt.

Paix
Peut calmer une personne en rage au touché, une fois par heure. Que la rage soit imposée ou personnelle, les effets de la rage cessent immédiatement et le contrecoup de la rage prends place.

Passivité
Il est impossible de vous mettre en rage, que ce soit voulu ou imposé.

Peau visqueuse
On ne peut pas vous retenir physiquement ou vous attacher contre votre gré. Votre peau peut glisser contre tout objet ou poigne vous retenant.

Pied marin
On ne peut pas vous faire trébucher ou tomber lors d’un séisme ou par l’utilisation de la compétence Trébucher.

Points de pression
Vous pouvez endormir une cible pour une durée de 5 minutes en le surprenant par derrière. Cette compétence permet d’éviter l’utilisation de compétences létales tout en évitant une situation de combat. Vous utilisez des points de pression pour endormir vos cibles. Elles n’ont pas le temps de crier pour avertir leurs alliés!

Pot-de-vin
Vous pouvez payer une cible (minimum une pièce d’or) pour en faire votre allié et la faire combattre pour vous pour la durée d’un combat. Cette compétence est résistible par les nobles, les créatures ne connaissant pas l’argent et par la compétence Résistance mentale d’un niveau égal aux nombre de pièces d’or utilisées. La cible ne mettra pas fin à ses jours et peut refuser vos ordres s’ils contreviennent à ses valeurs.

Race ancienne
Vous possédez des griffes utilisables en combat (1 dégât). Vous devez fournir vos griffes, en latex ou en mousse, et elles seront vérifiées lors de votre inscription. Vous pouvez les porter ou les retirer comme bon vous semble, donc adaptez-les pour votre confort et la sécurité des autres.

Race magique
Vous pouvez choisir 3 sortilèges de niveau 4 au maximum d’une magie au choix. Ce peut-être l’Arcanisme, l’Alchimie, l’Inquisition, la Sorcellerie ou la Nécromancie. Tous vos sortilèges doivent provenir de la même école de magie.

Race semi-magique
Vous pouvez choisir 2 sortilèges de niveau 3 au maximum d’une magie au choix. Ce peut-être l’Arcanisme, l’Alchimie, l’Inquisition, la Sorcellerie ou la Nécromancie. Tous vos sortilèges doivent provenir de la même école de magie.

Rafistolage
Vous pouvez rendre l’usage d’un membre à une victime d’attaque Vorpale si celui-ci est ramené avec la victime malchanceuse. Cela prend 10 minutes de soins rigoureux ainsi qu’un kit de soins.

Rage
Vous pouvez entrer en rage, une fois par heure. Vous gagnez 10 points de vie et vous attaquez avec un bonus de 1. La rage dure 5 minutes et vous rend étourdi, aux limites de l’inconscience et avec seulement 3 points de vie restants.

Rage imposée
Peut imposer une rage de 5 minutes à une personne au touché, une fois par heure. Cette cible gagne 10 points de vie et attaque avec un bonus de 1. La rage dure 5 minutes et rends la personne étourdie, aux limites de l’inconscience et avec seulement 3 points de vie restants.

Sacrifice

Permet d’ajouter des dégâts à vos attaques en sacrifiant un nombre de PV égaux. En sacrifiant un point de vie, je frappe avec un bonus de 1 à l’attaque sur le prochain coup. Vos points d’armure ne peuvent pas être sacrifiés ainsi.

Sanctifié
Votre symbole religieux annule un sortilège vous visant par tranche de 6 heures.

Tir au cœur
Vous rendez une cible agonisante, immédiatement, si vous réussissez à l’atteindre d’une flèche ou d’un couteau de lancer (toujours à distance). Cette compétence est utilisable une fois par GN.

Tir précis
Permet de désarmer un adversaire à distance une fois par combat. Vous devez réussir à toucher la personne avec votre tir. L’adversaire doit lancer son arme au loin (au moins 5 mètres).

Vorpal
Vous pouvez trancher un membre à une cible ou rendre une cible agonisante en la frappant au torse. Cette compétence est utilisable 3 fois par GN.
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