Introduction à la Magie

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Introduction à la Magie

Message  Admin le Mer 8 Juin - 15:25

Introduction
Paradox est un grandeur nature dans lequel la magie se veut rare, mais puissante.

Puissante, car elle pourra influencer des évènements de façon majeure.

Rare, car peu d’entre vous souhaiterons s’engager dans les nombreuses étapes de la préparation et du stockage des sortilèges. Celles-ci demandant presque toujours une préparation méticuleuse et de nombreux ingrédients.

Notez aussi qu’un utilisateur d’arcanes de niveau un ne résistera pas face à un Guerrier niveau un . Cette balance s’inversera vers la moitié de votre progression pour vous mener à avoir l’avantage. Un mage niveau neuf dépassera largement les compétences d’un Guerrier de même niveau. Serez-vous assez patients pour récolter le fruit de votre dur labeur ?

Les ingrédients nécessaires à la préparation des sortilèges seront généralement disponibles sur le terrain, chez certains vendeurs et aussi sur les Terres des nobles.

À tous les trois niveaux, les utilisateurs d’arcanes pourront avoir accès à une épreuve selon leur classe. Le résultat de celle-ci déterminera votre capacité à monter dans les sphères de la magie et d’aller chercher des sortilèges de plus grande puissance.

Loin de vouloir vous décourager, je préfère que vous ayez en tête que la magie n’est pas aisée et que ce n’est pas le chemin de la facilité à Paradox. De plus, les utilisateurs d’arcanes ont en général une assez mauvaise réputation qui vous vaudra de l’inimitié au mieux, ou vous condamnera à l’anonymat. Par contre, elle peut vous aider à devenir un personnage indépendant jouant individuellement, ou encore vous permettre d’intégrer un groupe avec lequel il sera plaisant de passer à travers toutes ces préparations. Sur ce, j’espère que vous aurez du plaisir peu importe ce que vous choisirez !

Bonne lecture !

Description du système de magie
À Paradox, il y a trois catégories de sortilèges : Attaque, Défense et Utilité. J’ai aussi ajouté les sous-catégories, soit Actifs et Passifs. Il y a également une variété de paramètre pour classer et balancer les sortilèges entre eux, qui sont notés en termes de Durée, Cible, Type et Portée.

Lorsqu’on utilise le terme《mage》ceci inclue tous les écoles de magies, soit l’Alchimie, l’Arcanisme, l’Inquisition, la Nécromancie et la Sorcellerie. Elles s’équivalent en puissance et ne varient qu’en fonction de leur utilisation, du jeu de rôle impliqué et du type de personnage associé. Les sortilèges sont souvent les mêmes entre deux écoles, bien que leur description, les ingrédients nécessaires ou leur apparence peuvent variées. Chaque École de magie a aussi ses sortilèges particuliers qui représentent les caractéristiques uniques de chaque style, mais ceux-ci doivent être trouvés en jeu.


Des épreuves doivent être passées à tous les trois niveaux pour accéder au sortilège plus puissant. Elles varient selon le type de magie que vous pratiquez. Ces épreuves peuvent être échouées, auquel cas vous ne pourrez pas utiliser de sortilèges de niveau supérieur. Vous pourrez retenter l’épreuve quand vous serez prêt. Vos mentors seront une grande source de conseils et d’apprentissage, prenez le temps de les chercher et de les écouter si vous voulez réussir en magie.

Importants : 1) Tous les sorts passent à travers l’armure de votre cible.
2) La régénération de points de mana se déroule sur un Ley. On ne peut pas y faire de magie et les non-mages ne peuvent pas y entrer.

P.S. : Tout nouveau mage commence avec cinq points de magie. Vous en gagnez cinq de plus pour chaque épreuve réussie. Vous gagnez aussi un point de magie par niveau de mage gagné.

Facteur de fatigue magique:

Un mage qui incante un sortilège peut se retrouver dans un état de fatigue plus ou moins avancé selon le niveau du sort.

Cet état peut être dangereux et est décrit ici-bas:

1) S’il incante avec un nombre insuffisant de mana, nous rajoutons un niveau de fatigue par point de mana manquant.

2) S’il incante un sort égal à son niveau maximal ou d'un ou deux niveaux inférieurs, il gagne un niveau de fatigue.

3) S’il incante un sort d'un niveau supérieur à son maximum, il gagne deux niveaux de fatigue.

4) S’il incante un sort de deux niveaux de plus que son niveau maximum, il gagne quatre niveaux de fatigue et rend son total de mana à zéro.

5) Il est impossible d’incanter trois niveaux ou plus au-dessus de son maximum. Tentez l’exploit donne tout de même quatre de fatigue.
Certains mages ont la capacité de réduire le nombre de mots nécessaires pour incanter un sort. Si ce nombre de mot est réduit à zéro, le mage gagne un niveau de fatigue. La même chose est vraie pour les alchimistes ayant réduit le nombre de mouvement de leur sort à zéro.

Niveau de fatigue

Fatigue 1 : Tous les sorts font gagner au moins un niveau de fatigue. Cet état dure une minute si le mage se repose ou cinq minutes sans repos.

Fatigue 2 : En plus des effets de la fatigue niveau un, le mage ne peut pas courir, ni utiliser de compétences actives. Cet état dure une minute si le mage se repose ou cinq minutes sans repos, après quoi le mage tombe en état de fatigue un.

Fatigue 3 : En plus des effets de la fatigue niveau un et deux, le mage est agonisant mais conscient au sol. Cet état dure une minute si le mage se repose ou cinq minutes sans repos, après quoi le mage tombe en état de fatigue deux.

Fatigue 4 : En plus des effets de la fatigue niveau un, deux et trois, le mage perd un organe du choix de l’organisation permanent. Cet état dure une minute si le mage se repose ou cinq minutes sans repos, après quoi le mage tombe en état de fatigue trois.

Fatigue 5 : En plus des effets de la fatigue niveau un, deux, trois et quatre le mage meurt, sans que les fossoyeurs ne puissent lui venir en aide.

Pour revenir à l’état normal, il faut soit se reposer comme écrit ci-dessus ou dormir un nuit complète.

Les composantes alchimiques et la préparation de sorts
Composants : Azote (N)    Oxygène (O)    Carbone (C)    Phosphore (P)    Hydrogène (H)
                  Soufre (S)   Calcium (Ca)    Sodium (Na)    Potassium (K)    Arsenic (As)
                  Fer (Fe)      Plomb (Pb)       Chlore (Cl)      Hélium (He)       Mercure (Hg)

Ces composantes sont présentées comme des petits sacs de sable avec la lettre correspondante peinte dessus (ne videz pas les sacs s.v.p.).
Un cercle de transmutation est nécessaire pendant la fabrication des mélanges. C’est un cercle magique destiné à minimiser les incidents pendant la préparation des ingrédients. Il sert aussi d’aide-mémoire pour les dosages pour les diverses réactions à préparer.


Les greffes magique et autres mutations
En avançant dans les niveaux en magie, vous subirez parfois des conséquences très particulières pour lancer certains sorts. Il peut s’agir de déformations apparentes ou de greffes sur la peau. Ce sont des indicateurs que vous êtes un utilisateur d’Arcanes et donc que vous pourriez être dangereux. Il sera donc de plus en plus difficile de passer inaperçu en tant que mage au cours de votre progression. Aussitôt que vous réussissez un test de magie, certaines marques apparaissent. Vous pouvez cacher ces marques de différentes façons.
Des mutations demandant du maquillage vont aussi apparaître dans votre progression : des veinules, des plaques, des caractéristiques animales ou monstrueuses, etc. Vous recevrez des exemples et des images pour vous guider.


Les talismans de magie
Plusieurs catalyseurs peuvent être achetés, construits ou découverts et ils vous aideront dans la préparation, le stockage ou l’utilisation de sortilège. Ce sont des objets puissants et très onéreux, souvent temporaires bien qu’il arrive qu’un artéfact soit aussi un catalyseur.
Ces objets sont rares et précieux. Il peut s’agir de:
- baguettes magiques;
- familiers;
- bijoux;
- grigris;
-etc.
Ce sont parfois des objets qui peuvent être volés par d’autres personnages, prenez-en donc grand soin.



Les magies des Gardiens, des dieux et des puissances supérieurs
Il y a deux types de GNistes : ceux qui respectent le pouvoir et qui évitent de provoquer les puissances supérieures et ceux qui se rient des êtres puissants, car ils croient que les côtoyer régulièrement les rend moins impressionnants. Selon les GNs, j’ai fait partie de ces deux groupes et chacun ont leur raison.

Soyez avertis : à Paradox, il vaut vraiment mieux faire partie de la première catégorie.
Voici l’échelle des puissances magiques connues en Quantum :
1- Personnes n’ayant aucun pouvoir magique.
2- Mages de niveau 1 à 4, Kréaturs mineurs, Faes mineurs.
3- Mages de niveau 5 à 9, Kréaturs intermédiaires, Faes intermédiaires.
4- Magus accomplis, Kréaturs majeures.
5- Faes majeurs, Démons, Anges.
6- Dieux, Faes supérieurs.
7- Gardiens.


Voici donc un bon résumé de ce à quoi vous allez vous frotter à Paradox. Vous pouvez utiliser l’échelle des puissances magiques en jeu sans que ce soit considéré non-décorum. Bon jeu!




Dernière édition par Admin le Lun 6 Mar - 21:57, édité 1 fois
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Message  James le Lun 6 Fév - 20:14

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