L'Alchimie

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L'Alchimie

Message  Admin le Mer 8 Juin - 16:59

Voici donc la liste des écoles et sortilèges de base auxquels vous avez droit dès l’instant ou vous avez la classe appropriée et que vous avez atteint le niveau demandé. Cette liste est non- exhaustive et beaucoup de vos sortilèges seront enseignés en jeu. L’une de vos quête sera donc de trouver des sorts pour en accumuler. Vous en trouverez pendant des quêtes, dans des trésors ou à travers certains mentors.
La prononciation des mots d’incantation est phonique, vous n’avez donc qu’à les lire comme en français.

Paradox possède cette magie toute particulière qui se maîtrise à travers des séries de mouvements et de poses distinctives. C’est un entraînement physique qui est inspiré du Karaté, du Tai Chi et du Kung Fu. Les Alchimistes utilisent l’énergie contenue dans les éléments naturels et manipulent les compositions chimiques qui créent la matière à travers ces poses originales.

L’alchimie se rapporte à la science. Transformer le plomb en or ne sera pourtant pas la thématique abordée par ce type de magie dans le Grandeur Nature. Les Alchimistes sont des gens très connaissant en matière de sciences : géologie, physique, écologie, etc. Leurs connaissances appuient leur maîtrise des éléments. Tous et chacun ont leur affinité particulière, un attachement singulier à la terre, l’eau, le feu ou l’air, selon certaines caractéristiques personnelles qui sont encore aujourd’hui le sujet de recherches intensives, car les maîtres Alchimistes qui ont maîtrisé les quatre éléments sont rares. Les Alchimistes sont des hommes et des femmes portés vers la science et plus particulièrement l’exploration de leurs milieux naturels et artificiels.

Les sortilèges acquis dans cette école de magie dépendront de l’élément choisi. Tous ont des sorts des trois catégories, soit Attaque, Défense et Utilité. Hors combat, vous pouvez aussi préparer des « sorts » en bouteille, à l’aide d’ingrédients trouvables en jeu ou achetables.

Pour lancer des sortilèges de l’Alchimie, vous devez absolument :
a) Avoir l’intégrité de votre corps pour les sortilèges demandant des mouvements.
b) Intégrer tous les ingrédients nécessaires. Une recette modifiée ou incomplète est nulle.
c) Ne pas encaisser d’attaque, magique ou physique, durant votre série de mouvements.
d) Avoir le bon nombre de points de magie (un sort niveau 1=1 point, un sort niveau 2=2, etc.)
e) Exécuter tous les mouvements avec précision. Perdre l’équilibre annule le sort en cours.

Les mentors Alchimistes se reconnaissent difficilement; ils n’ont pas nécessairement de signes ou de symboles distinctifs à proprement parler. Par contre, tous auront un ou des cercles alchimiques sur un vêtement ou une partie du corps facilement accessible ou visible. On les retrouve généralement un peu partout, mais ils affectionnent souvent les endroits en fort lien avec l’élément qu’ils pratiquent. Pour les alchimistes, vous n’avez le droit qu’aux sortilèges de votre élément et ceux marqués des quatre éléments (feu/eau/air/terre) en même temps.

ATTENTION : La perte d’un membre ou de l’usage d’un membre vous fera perdre la possibilité de pratiquer les formes nécessaires pour les sortilèges en demandant et ce, jusqu’à la réparation, la greffe, le remplacement ou la guérison du membre.
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Sortilèges de l’Alchimie

Message  Admin le Mer 8 Juin - 17:28

Niveau 1
Nom : Orbe élémentaire (feu, eau, air ou terre)
Incantation/mouvement : Forme de base selon élément + deux mains vers l’avant.
Ingrédients : Aucun
Durée : Instantané
Type : Attaque
Portée : Catalyseur
Cible : 1 personne
Effet : Projette un orbe de l’élément choisi vers l’adversaire et cause 3 dégâts de l’élément.

Orbe élémentaire:



Nom : Brace (feu, eau, air ou terre)
Incantation/mouvement : Forme de base selon l’élément + X avec les deux bras.
Ingrédients : Aucun
Durée : 5 minutes
Type : Défense
Portée : Touché
Cible : Personnel
Effet : Permet de résister à une attaque frontale de 3 dégâts de l’élément

Brace:

Nom : Torche
Incantation/mouvement : Aucun
Ingrédients : Aucun
Durée : Permanent
Type : Utilité
Portée : 10’
Cible : 1 objet
Effet : Vous pouvez allumer une torche ou un objet pour s’éclairer ou encore allumer une mèche. Ce sortilège vous permet d’avoir un objet servant à s'éclairer mais pas une lampe de poche. Avant d'utiliser ce sort, vous devez faire approuver votre objet par l'organisation. Toute illumination doit être équivalente à celle d’une torche et ne peut être utiliser pour aveugler un adversaire. La lumière de ce sort annule et se fait annuler par un sort de ténèbres niveau un. Il est inefficace dans une zone de ténèbres créer par un sort niveau deux ou plus.

Torche:

Nom : Souffle de brumes
Incantation/ mouvement : Aucun
Ingrédients : Aucun
Durée : Instantané
Type : Utilité
Portée : Touché
Cible : 1 objet
Effet : Votre souffle peut remplir une fiole (1 unité) d’eau pure qui peut être utilisée pour des enchantements ou des recettes.

Souffle de brumes:

Nom : Courant d’air
Incantation/mouvement : Aucun
Ingrédients : 1 unité d’Oxygène  (à consommer)
Durée : Instantané
Type : Utilité
Portée : Pointé 10 ‘
Cible : 1 objet
Effet : Votre souffle peut éteindre une source de lumière (torche, lanterne, lampe torche (flashlight) allumée par le sort souffle de feu).

Courant d’air:

Nom : Souffle mortifiant
Incantation/mouvement : Aucun
Ingrédients : Aucun
Durée : Instantané
Type : Utilité
Portée : Touché
Cible : 1 petit objet
Effet : Votre souffle permet de détruire un petit objet tenant dans la main (clé, serrure, charnière, poignée, etc.) pour leur enlever leur utilité ou leur fonction. Les objets magiques ou alchimique gardent leur propriété mais ne peuvent être utilisés sans réparation. Laissez l’objet en place avec une note incluant le sortilège et son effet.

Souffle mortifiant:

Niveau 2
Nom : Flare (Feu)
Incantation/mouvement : Forme de base + deux mains qui se frappent vers l’avant
Ingrédients : Aucun
Durée : 30 secondes
Type : Attaque
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Effet : Une étincelle érafle la vision de la cible en lui causant 2 points de dégâts ainsi qu’un aveuglement de 30 secondes.


Nom : Suffocation (eau)
Incantation/mouvement : Forme de base + deux mains qui se frappent vers l’avant
Ingrédients : Aucun
Durée : 30 secondes
Type : Attaque
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Effet : Une bulle se forme autour du visage de la cible 2 points de dégâts et l’empêche de respirer, de courir ou d’attaquer mais la cible peut bloquer les attaques.


Nom : Bourrasque (air)
Incantation/mouvement : Forme de base + deux mains qui se frappent vers l’avant
Ingrédients : Aucun
Durée : Instantané
Type : Attaque
Portée : Catalyseur
Cible : 1 personne
Effet : Projette une masse d’air importante vers le bas pour précipiter la cible au sol, qui s’y écrase et reçoit 4 points de dégâts. La cible peut se relever immédiatement après.


Nom : Choc (Terre)
Incantation/mouvement : Forme de base + deux mains qui se frappent vers l’avant
Ingrédients : Aucun
Durée : Instantané
Type : Attaque
Portée : Catalyseur
Cible : 1 personne
Effet : Projette une masse de terre importante entre les adversaires pour précipiter la cible au sol, qui s’y écrase et reçoit 4 points de dégâts. La cible peut se relever immédiatement après.


Nom : Prison de feu
Incantation/mouvement : Forme de base + sphère avant.
Ingrédients : Aucun
Durée : 10 minutes
Type : Défense
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Effet : Une cage de feu retient la cible sur place pour la durée du sortilège. La cage disparaît dès que l’on vous attaque ou que la cible est attaquée.


Nom : Prison de glace
Incantation/mouvement : Forme de base + sphère avant.
Ingrédients : Aucun
Durée : 10 minutes
Type : Défense
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Effet : Une cage de glace retient la cible sur place pour la durée du sortilège. La cage disparaît dès que l’on vous attaque ou que la cible est attaquée.


Nom : Prison de pierre
Incantation/mouvement : Forme de base + sphère avant.
Ingrédients : Aucun
Durée : 10 minutes
Type : Défense
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Effet : Une cage de pierre retient la cible sur place pour la durée du sortilège. La cage disparaît dès que l’on vous attaque ou que la cible est attaquée.


Nom : Spores (air)
Incantation/mouvement : Forme de base + sphère avant.
Ingrédients : Aucun
Durée : 10 minutes
Type : Défense
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Effet : Des spores toxiques paralysent la cible sur place pour la durée du sortilège. L’effet disparaît que l’on vous attaque ou que la cible est attaquée.


Nom : Emplâtre (terre)
Incantation/mouvement : Aucun.
Ingrédients : Aucun
Durée : Instantané
Type : Utilité
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Effet : En appliquant votre main sur une blessure, vous pouvez rendre 4 points de vie à une cible.

Nom : Cautérisation (feu)
IIncantation/mouvement : Aucun
Ingrédients : Aucun
Durée : Instantané
Type : Utilité
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Effet : En appliquant votre main sur une blessure, vous pouvez rendre 4 points de vie à une cible. Mais le feu rend le sort douloureux.


Nom : Ondée eau
Incantation/mouvement : Aucun
Ingrédients : Aucun
Durée : 10 minutes
Type : Utilité
Portée : Touché
Cible : 1 fiole d’eau
Effet : En buvant le contenu de la fiole, vous pouvez rendre 4 points de vie à une cible. Si vous ne l’utilisez pas dans les temps prescrits par la durée du sort, la fiole d’eau redevient normale.


Nom : Brise (air)
Incantation/mouvement : Aucun
Ingrédients : Aucun
Durée : Instantané
Type : Utilité
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Effet : En soufflant sur une blessure, vous pouvez rendre 4 points de vie à une cible.
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