L'Arcanisme

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L'Arcanisme

Message  Admin le Mer 8 Juin - 17:34

Voici donc la liste des écoles et sortilèges de base auxquels vous avez droit dès l’instant ou vous avez la classe appropriée et que vous avez atteint le niveau demandé. Cette liste est non- exhaustive et beaucoup de vos sortilèges seront enseignés en jeu. L’une de vos quête sera donc de trouver des sorts pour en accumuler. Vous en trouverez pendant des quêtes, dans des trésors ou à travers certains mentors.
La prononciation des mots d’incantation est phonique, vous n’avez donc qu’à les lire comme en français.
L’Arcanisme est une école de magie barbare et primitive selon plusieurs, car elle est belle et bien dangereuse et doit être maitrisée d’une main experte pour éviter que les dégâts ne causent la défiguration ou la mort des pratiquants et de leurs alliés. C’est une magie très personnelle permettant d’améliorer les capacités de l’Arcaniste lui-même. Cette magie est tirée des énergies primitives ; certains affirment qu’elle vient des Anges et des Démons.

L’Arcanisme est surtout une magie qui est pratiquée sur soi et qui améliore les capacités ou les caractéristiques du mage. Elle ne peut qu’en de très rares occasions être utilisée sur d’autre personne en raison du contrôle que doit imposer le récepteur sur les effets des sortilèges. Cette magie a souvent des liens assez étroits avec le combat et les prouesses physiques ou les rages imposées.

Les sortilèges acquis sont les mêmes que vous soyez incliné davantage vers le bien ou vers le mal. Certains sorts peuvent causer des mutations temporaires qui pourraient demander du maquillage, un gant ou une prothèse, mais qui ont aussi leurs avantages.

Pour lancer des sortilèges de l’Arcanisme, vous devez absolument :

a) Prononcer votre incantation correctement à raison d’un mot à la seconde.
b) Avoir le bon nombre de points de magie (un sort niveau 1=1 point, un sort niveau 2=2,ect.)
c) Vous pouvez encaisser une attaque, magique ou physique, en incantant.

Les sortilèges types de la magie de l’Arcanisme sont souvent orientés vers la catégorie défense plutôt que l’attaque ou l’utilité, maiseront des sortilèges pour entrer en combat rapproché.

Les mentors Arcanistes se reconnaissent souvent à des scarifications ou des tatouages tribaux. Plusieurs ont les dents limées en pointes pour faciliter l’ingestion de viande. Ils portent souvent de grandes bures et des capuchons et on les retrouve dans les milieux sauvages ou dans les recoins des villes, très rarement dans les endroits très actifs ou surpeuplés.

ATTENTION : Faire des expériences ou prendre des raccourcis avec vos sortilèges peut causer des déformations permanentes ou encore causer des désagréments à votre personnage. Pour essayer un de vos sorts personnels sur une autre personne, cette personne doit être véritablement consentante et de son plein gré, donc pas de charmes ou de potions ou quoi que ce soit qui affecte son jugement. Les risques encourus sont la défiguration et la mort.


Dernière édition par Admin le Mer 8 Juin - 17:43, édité 2 fois
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Sortilèges de l’Arcanisme

Message  Admin le Mer 8 Juin - 17:34

Niveau 1
Nom : Orbe noir
Incantation/mouvement : Eerste Aanval Mik Nou Seer duiwel + mains vers l’avant.
Ingrédients : Aucun
Durée : Instantané
Type : Attaque
Portée : Catalyseur
Cible : 1 personne
Effet : Projette un orbe de ténèbres vers l’adversaire et cause 4 points de dégats.


Nom : Sang noir
Incantation/mouvement : Eerste Berskem Ek Tydens Kluis duiwel + X avec les deux bras.
Ingrédients : Aucun
Durée : 5 minutes
Type : Défense
Portée : Incanteur
Cible : Personnel
Effet : Permet de résister à une attaque de 6 dégâts ou moins grâce à la protection de votre sang qui durcit sous votre peau. Seul vos bras sont protégés. Vous devez donc bloquer le coup de votre adversaire pour que le sort fonctionne; à moins d'être frappé directement sur un bras.


Nom : Lumière
Incantation ou mouvement : Eerste Nuttige Verweg Ooit Lig duiwel
Ingrédients : Aucun
Durée : Permanent
Type : Utilité
Portée : 10’
Cible : 1 objet
Effet : Vous pouvez allumer une torche ou un objet pour s’éclairer ou encore allumer une mèche. Ce sortilège vous permet d’avoir un objet servant à s'éclairer mais pas une lampe de poche. Avant d'utiliser ce sort, vous devez faire approuver votre objet par l'organisation. Toute illumination doit être l’équivalente d'une torche et ne peut être utiliser pour aveugler un adversaire. La lumière de ce sort annule et se fait annuler par un sort de ténèbres niveau un, et il est inefficace dans une zone de ténèbres créée par un sort niveau deux ou plus.



Niveau 2
Nom : Onde
IIncantation/mouvement : Tweede Aanval Vyand Nou Skare duiwel + deux mains vers l’avant
Ingrédients : Aucun
Durée : Instantané
Type : Attaque
Portée : Pointé 10’
Cible : 1 personne
Effet : Une vague d'énergie s'échappe de vos mains vers votre cible qui s’écrase au sol et reçoit 3 points de dégâts. La cible peut se relever immédiatement après.


Nom : Contrainte
Incantation/mouvement : Tweede Nuttige Raak Tydens Verlam duiwel + X avec les deux bras.
Ingrédients : Aucun
Durée : De 30 secondes à deux minutes, voir effet ci-dessous
Type : Utilité
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Effet : Une force invisible paralyse la cible sur place pour trente secondes. Si vous gardez contact avec votre cible durant les trente secondes, vous pouvez tenter de prolonger la paralysie pour un trente secondes supplémentaires. Pour se faire, faîtes un roche papier ciseau avec la cible. Si vous gagnez ou faîtes match nul, le sort se poursuit durant un autre trente secondes, sinon le sort prend fin. Après ce deuxième trente secondes, toujours si vous gardez le contact avec la cible, vous pouvez tenter de rajouter un autre trente secondes en défiant la cible à un « pareil pas pareil ». Si vous gagnez le sort dure un autre trente secondes, sinon il prend fin. Après trente secondes, toujours si vous gardez le contact avec votre cible, vous pouvez tenter à nouveau de prolonger le sort de trente secondes en défiant votre cible à un roche papier ciseau. Si vous gagnez, le sort se poursuit un autre trente secondes, mais en cas de match nul ou victoire de la cible, le sort prend fin. Il n'est pas possible de faire durer le sort plus longtemps. En tout temps durant le sort, si la cible reçoit des dégâts, la tranche de trente seconde actuelle prend fin.


Nom : Arme maudite mineure
Incantation ou mouvement : Tweede Nuttige Raak Tydens Onheilige duiwel
Ingrédients : Aucun
Durée : 20 minutes
Type : Utilité
Portée : Touché
Cible : 1 arme
Effet : En appliquant votre main sur une arme, vous l'infusez d'énergie maudite, et pour la durée du sortilège elle frappera de +1 et ses dégâts seront de type maudit.
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