L’Inquisition

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L’Inquisition

Message  Admin le Mer 8 Juin - 17:41


Voici donc la liste des écoles et sortilèges de base auxquels vous avez droit dès l’instant ou vous avez la classe appropriée et que vous avez atteint le niveau demandé. Cette liste est non- exhaustive et beaucoup de vos sortilèges seront enseignés en jeu. L’une de vos quête sera donc de trouver des sorts pour en accumuler. Vous en trouverez pendant des quêtes, dans des trésors ou à travers certains mentors.
La prononciation des mots d’incantation est phonique, vous n’avez donc qu’à les lire comme en français.

L’Inquisition est une magie qui est accordée par des dieux et des forces majeures à leurs représentants. Elle exige généralement de longue litanie ou des prières ainsi que l’utilisation de symboles représentant la divinité invoquée.

Au sens propre, inquisition signifie la recherche de la vérité ou « une période prolongée et intensive de questionnement et de recherche ». Dans ce cas-ci, elle signifie vraiment « une éternité de questionnement spirituel et de recherche des puissances supérieures » et donc, d’une vie dévouée à une cause au-dessus des êtres simples. Les Inquisiteurs ne sont donc pas tous des fanatiques qui veulent la peau des Sorcières, mais bien des gens avec une Foi particulière en quelque chose de plus grand qu’eux.

Les sortilèges acquis dépendront de votre choix de divinité. Tous les dieux de tous les panthéons connus sont accessibles. Ils sont classés entre trois catégories : Lumière, Neutre et Ténèbres. Notez que Lumière ne veut pas dire bon et Ténèbres mauvais. Quoique ce soit un peu évident que le dieu de la destruction et du mal sera dans la catégorie Ténèbres, cela ne veut pas dire que tous les dieux de cette catégorie soient des êtres du mal.

Pour lancer des sortilèges de l’Inquisition, vous devez absolument :

a) Avoir votre symbole religieux sur vous en médaillon. Protégez-le en tout temps.
b) Être concentrés (ne pas être en combat ou en défense active).
c) Prononcer votre incantation correctement à raison d’un mot à la seconde.
d) Avoir le bon nombre de points de magie (un sort niveau 1=1 point, un sort niveau 2=2,ect.)
e) Ne pas encaisser d’attaque, magique ou physique, durant votre incantation.

Les sortilèges types de la magie de l’Inquisition s’équilibrent bien entre les catégories attaque, défense et utilité. Selon la nature du dieu choisi (Lumière, Ténèbres ou Neutre), il y aura une plus grande variété de l’un ou de l’autre.

Les mentors Inquisiteurs se reconnaissent à leur profession (moines, ecclésiastes en tous genres, prêtres, archevêques, etc.) et portent tous un symbole divin généralement très visible. Il peut être porté en médaillon, peint sur leurs vêtements ou tatoué sur leur peau. On les retrouve souvent près de leur lieu de culte ou tout endroit lui ressemblant, ainsi que dans les grands rassemblements de personnes comme les villages.

ATTENTION : Renier votre foi ne vous fera pas perdre vos sortilèges. Cracher sur votre divinité ou son panthéon non plus. Souiller ou détruire le lieu de culte non plus. Par contre assurez-vous que le dieu en question ne s’en rende pas compte, sinon vous aller y laisser des plumes et peut-être votre vie. Vous êtes considérés avertis!

Votre symbole religieux principal (que vous portez en médaillon) ne peut pas être touché ou pris par d’autres personnes, même en se protégeant les mains, sauf si cette personne est du même panthéon divin. Les autres sont juste incapables de s’en saisir, de le pousser ou de le soulever, même avec un bâton. Inscrivez votre nom de personnage quelque part dessus s.v.p.

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Sortilèges de l’Inquisition

Message  Admin le Mer 8 Juin - 17:43

Niveau 1
Nom : Onde
Incantation ou mouvement : (Primum Impetus Projectillis Repente Danum (votre Dieu) + symbole vers l’avant.
Ingrédients : Symbole religieux
Durée : Instantané
Type : Attaque
Portée : Catalyseur
Cible : 1 personne
Effet : Projette un orbe d’énergie qui cause 4 points de dégâts à la cible.

Nom : Rejet
Incantation/mouvement : (Primum Praesidium Tangeret Tempus reditum (votre dieu)) + symbole vers l’avant.
Ingrédients : Symbole religieux
Durée : Cinq minutes
Type : Défense
Portée : Touché
Cible : Personnel
Effet : La prochaine personne qui vous attaque se fera propulser de cinq pieds par en arrière et tombe au sol. Vous recevez tout de même les dégâts.


Nom : Souffle vivifiant
Incantation ou mouvement : (Primum Utilitatem Tangeret repente Repair (votre dieu))
Ingrédients : Symbole religieux
Durée : Instantané
Type : Utilité
Portée : Touché
Cible : 1 petit objet tenant dans une main
Effet : Votre souffle permet de réparer un petit objet (clé, serrure, charnière, poignée, etc.) pour leur rendre leur utilité ou leur fonction assez longtemps pour une utilisation. Un objet ne peut récupérer de propriété magique ou alchimique avec ce sort. Un objet ne peut recevoir deux fois de suite ce sortilège.



Niveau 2
Nom : Divin
Incantation/mouvement : (Duo impetus tangeret tempus ignis (votre dieu)
Ingrédients : Symbole religieux
Durée : 30 secondes
Type : Attaque
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Effet : Une lumière vive brûle la vision de la cible en lui causant 2 points de dégâts ainsi qu’un aveuglement de 30 secondes.

Nom : Prison
Incantation/mouvement : (Duo Utilitatem tangeret tempus imobilis (votre dieu))
Ingrédients : Symbole religieux
Durée : 10 minutes
Type : Utilité
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Effet : Une cage retient la cible sur place pour la durée du sortilège. La cage disparaît dès que l’on 'attaque de l'extérieur. La cage n'empêche pas la cible de parler.


Nom : Imposition des mains
Incantation ou mouvement : (Duo utilitatem tangeret repente curare (Votre dieu))
Ingrédients : Symbole religieux
Durée : Instantané
Type : Utilité
Portée : Touché
Cible : 1 personne
Effet : En appliquant votre main sur une blessure, vous pouvez rendre 4 points de vie à une cible.
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